Les Origines de Mario

 

Les Origines de Mario : Une Erreur de la Nature Vidéoludique

Introduction

Dans ses pensées, le philosophe Blaise Pascal écrivait: "Le nez de Cléopâtre, s'il eut été plus court, toute la face de la Terre aurait changé." Avec le recul et en se cantonnant au monde des loisirs, il est amusant de se dire qu'il en va de même pour la moustache et l'histoire de Mario. Car disons le tout de go, Mario est quasiment une erreur de la nature, une sérendipité vidéoludique. Ce n'est que par un incroyable enchaînement de poisses, d'imprévus, de contraintes, comme un mauvais concours de circonstance qui n'en finit jamais, qu'il jaillira en 1981 des bureaux de Nintendo a Kyoto au Japon.

Dans cet historique, qui retrace en détail les véritables origines du célèbre plombier, vous allez certes entendre quelques faits que vous connaissiez sûrement déjà, mais je parie aussi que vous allez découvrir quelques nouvelles anecdotes exhumées grâce aux toutes dernières recherches sur l'histoire du jeu vidéo. Alors par quel miracle doit-on l'existence de Mario ? La réponse maintenant ! Let's-a-go !




Contexte Historique

Fondée en 1889, la firme japonaise Nintendo, localisée à Kyoto s'est tout d'abord fait connaître comme fabricant de cartes traditionnelles appelées hanafuda. Puis à partir de 1902, Nintendo se démarque de la concurrence en devenant le tout premier cartier nippon à proposer des cartes occidentales imprimés au Japon. Mais le décollage économique arrive surtout en 1959, quand le tout jeune président Hiroshi Yamauchi signe avec Roy Oliver Disney un contrat historique pour l'utilisation des personnages Disney sur ces cartes à jouer. Grâce à ce partenariat juteux, Nintendo devient le leader incontesté de la carte à jouer au Japon. 

À la fin de l'année 1961, la firme annonce par exemple avoir franchi le seuil symbolique des 1 million et demi de paquets de cartes Disney vendus dans l'archipel. Suite à ce succès, d'autres grandes licences locales et internationales seront rajoutées au catalogue de cartes comme Ultraman, Bugs Bunny, Snoopy ou encore Popeye. Mais après les Jeux Olympiques de Tokyo en 1964, les enfants se lassent rapidement des cartes en papier et réclâment désormais des fusées, des trains à grande vitesse, des voitures futuristes, des robots, etc. L'arrivée massive du plastique dans le domaine du jouet révolutionne une industrie qui jusque-là stagnait entre les cartes en papier, les cubes en bois et les soldats de plomb.

 L'arrivée du plastique profite surtout à de nombreuses sociétés locales comme époque ou encore Bandai. Nintendo, avec ses cartes à jouer, n'a plus la cote et n'est que le spectateur de sa propre descente aux enfers. Il faut réagir ! Le président Yamaha décide ainsi à partir de la seconde moitié des années 60 de développer une deuxième ligne de produits : des jouets et des jeux de société. Mais malgré quelques rares succès comme l'Ultra Hand en 1966 où l'ultra machine en 1968, Nintendo ne parvient clairement pas à rivaliser avec les géants du domaine au Japon. Pour forcer son destin, Hiroshi Yamauchi n'a ainsi d'autres choix que de prendre un énorme risque. Sous l'impulsion de son directeur de projet Gunpei Yokoi, il décide d'intégrer de l'électronique dans ses jouets ! Jusque-là, personne n'avait jamais osé insérer des composants électroniques, alors onéreux et fragiles, dans des objets manipulés par les enfants !

Alors désolé pour cette remise en contexte un peu longue, mais elle était primordiale pour bien comprendre la suite des événements. Nus sommes donc désormais en 1980, date charnière dans l'histoire de celui qui deviendra bientôt Mario. C'est en effet en cette année 1980 qu'est sorti un jeu d'arcade extrêmement ambitieux, développé par la R&D2 de Nintendo, dirigée par le célèbre Masayuki Uemura. Ce titre en question, c'est Radar Scope. Il place le joueur dans l'espace aux commandes d'un vaisseau devant éliminer toutes les soucoupes adverses qui menacent la Terre. Si le fond n'a strictement rien original, la forme est quant à elle plus aguicheuse. Nintendo a dépensé une véritable fortune pour développer Radar Scope, qui propose pour cette époque quelques effets visuels et sonores impressionnants.

Yamauchi et Uemura sont donc sûrs de leur coup quand les 3000 cartes mères sont expédiées par bateau de Yokohama à Seattle, dans les entrepôts de Nintendo Of America. Les bornes sont ensuite montées et décorées sur place. Sauf que si l'on en croit l'enquête de David Sheff pour son ouvrage Game Over de 1993, Nintendo n'aurait pas réussi à placer plus de 1000 bornes aux quatre coins des États-Unis. L'échec est cuisant et c'est un coup dur pour cette filière américaine de Nintendo, qui comptait énormément sur ce jeu pour décoller. Mais dans l'immédiat, que faire de ces 2000 bornes qui leur reste sur les bras et qui encombrent plusieurs entrepôts ?

Minoru Arakawa, alors président de Nintendo of America et accessoirement gendre de Hiroshi Yamauchi, est particulièrement stressé lorsqu'il doit prévenir son beau-père de cette fâcheuse situation. Et c'est compréhensible, car des millions de dollars sont en jeu ! Arakawa, encore inexpérimenté et sous la coupe de son imposant beau-père, doit lui demander conseil. Doivent-ils brader la machine ? Détruire ce stock ? Ou tout renvoyer au Japon ? À cet instant précis de l'histoire, personne n'est encore en mesure d'imaginer que de cet immense flop qui menace jusqu'à la pérennité de Nintendo Of America, va bientôt naître un jeu qui propulsera Nintendo comme le plus gros vendeur de bornes à peine quelques mois plus tard. Et surtout, le bide de cette énième guerre des étoiles vidéoludique va permettre de donner naissance à la plus grande star que le jeu vidéo n'est jamais connu : Mario !

Le Projet de Recyclage

Après le coup de fil d'Arakawa, le président Yamauchu est littéralement furieux. Furieux contre son beau-fils qui n'a pas été capable d'imposer dans les bars le projet le plus ambitieux de l'année pour Nintendo, mais aussi furieux contre Masayuki Uemura, pauvre responsable du jeu qui n'a visiblement pas su trouver les bonnes idées pour séduire le public américain avec un budget de développement pourtant conséquent. Après avoir réfléchi quelques jours sur la suite à donner à cette situation critique, Yamauchi prend une décision étonnante : il demande à son gendre de lui renvoyer les PCB inutilisées depuis Seattle. Et dans le même temps, il demande à ses équipes de concevoir en quatrième vitesse un tout nouveau programme qui pourra recycler tout ou partie de ce matériel. Une fois le jeu prêt, il suffira à Nintendo Of America d'installer ses PCB et d'imprimer des décors à l'effigie du nouveau titre.

Mais à qui confier le projet ? Yamauchi est un homme rancunier et qui ne badine pas avec l'échec. Il a évidemment prévenu Uemura que son jeu s'était méchamment planté aux Etats-Unis, mais plutôt que de lui demander de se racheter en proposant autre chose, il décide de se passer de ses services et de confier le projet de nouveau jeu à son rival de la R&D 1, Gunpei Yokoi. Il faut savoir qu'à cette époque, le président Yamauchi use de stratégies managériales sans pitié, pour inciter ses employés à donner le meilleur d'eux-même. Il a mis toutes ses divisions en concurrence. Ainsi, lorsqu'il se rend dans le bureau de Yokoi, il explique à ce dernier qu'Uemura a échoué et que c'est maintenant à lui de prouver qu'il peut faire mieux. Pour Uemura, l'humiliation est totale. Mais quelque part, pour Yamauchi, confier à Yokoi ce projet est somme toute assez logique. Dans l'histoire de Nintendo, c'est en effet lui qui sauvera la firme de bien des déconvenues et de plusieurs banqueroutes. Bref, il estime qu'il est l'homme de la situation pour sauver le soldat Nintendo Of America.

Le problème, enfin trois en réalité, c'est que Yokoi n'a jamais été à l'aise avec ces pratiques qu'il considère comme trop brusques. Il n'aime pas se retrouver confronté avec d'autres employés à son insu. Ensuite, Yokoi déteste travailler sous pression. Lui-même s'est toujours défini comme "un inventeur du dimanche", dont les idées n'apparaissent pas avec un simple claquement de doigts. Et enfin, Yokoi croule déjà sous le travail. Bah oui, notons qu'à la même période, ses Game & Watch sont un tel carton au Japon que la demande locale est désormais exponentielle ! Et on vient à peine de repasser commande de nouveaux modèles à sortir le plus vite possible ! Bref, son équipe et lui travaillent déjà d'arrache-pied.

Ennuyé, Yokoi ne sait clairement pas comment il peut concilier les Game & Watch avec ce projet qui, il faut le dire, arrive un petit peu comme un poil de gorille dans la soupe. Même si Yokoi il n'apprécie guère qu'on le mette en compétition contre ses propres collègues, il faut néanmoins reconnaître qu'entre lui et Uemura, ce n'est déjà plus vraiment une histoire d'amour. Pour info, c'est Yokoi qui a débauché Uemura de SHARP une dizaine d'années plus tôt pour l'intégrer chez Nintendo comme ingénieur. Mais après avoir pourtant bossé main dans la main pendant des années, ils ont fini par se brouiller et on n'a jamais vraiment trop su pourquoi. Mais plutôt que de se dire qu'il tient là une bonne occasion d'enfoncer son collègue, Yokoi y estime au contraire que les déboires de la R&D2 ne le concernent pas.

Dans son autobiographie parue en 1997 au Japon et traduite par mes soins en 2010 aux éditions Pix'n love, l'ancien ingénieur se remémore même avec quelle désinvolture il entame le projet. "Comme à cette période j'étais déjà extrêmement occupé à mettre au point les Game & Watch, cette histoire de bornes invendues, c'était vraiment le dernier de mes soucis. Cependant, comme il s'agissait d'une demande venant d'en haut, je ne pouvais pas m'y soustraire. Donc je me suis exécuté en me disant que si je parvenais à écouler ne serait-ce que 1000 PCB sur le stock, alors ma contribution pour la société serait suffisante. On ne m'en voudrait pas si j'échouais également. Je ne suis donc absolument pas mis la pression."

Et parmi les rares personnes dans l'entourage des différentes R&D qui ne croulent pas encore sous le travail, il y a un certain Shigeru Miyamoto, un illustrateur designer qui n'a alors encore que 29 ans et qui est entré chez Nintendo en 1977. Miyamoto est alors ce qu'on appelle un électron libre. Affilié à aucune R&D, il va selon les besoins des uns et des autres, dès lors qu'ils ont besoin de dessins, de croquis, de logos, d'idées de design ou des suggestions de packaging. Il s'avère qu'à ce moment là, Miyamoto travaillait déjà sous les ordres de Yokoi et que ce dernier l'avait missionné sur un projet. Toujours dans son autobiographie, il précise: "À cette période là, j'avais fait appel à ses services en lui disant: 'j'aimerais que tu m'aides à imaginer un Game & Watch utilisant Popeye'. Il a accepté et nous étions en pleine phase de réflexion sur l'agencement du jeu quand le président est venu me voir." Rappelons à toutes fins utiles que Nintendo est déjà en lien depuis le milieu des années 60 avec Kings Features Syndicate, l'ayant-droit américain de Popeye pour l'utilisation de son image sur des cartes à jouer et certains de ses jouets. Et puisque le président Yamauchi a demandé à Yokoi de rendre sa copie en moins de 3 mois, l'ingénieur va tout faire pour gagner du temps. Et déjà, pour se simplifier la vie, il décide de transposer les idées déjà validées du Game & Watch sur le nouveau projet de borne d'arcade. Il gagne ainsi de précieux jours de réflexion.

Mais de quelles idées s'agit-il ? Et d'où viennent-elles ? Vous allez voir que c'est plutôt intéressant ! Dans sa biographie, Yokoi explique être un grand fan de cartoon, et notamment de Popeye. Et parmi les épisodes qui l'ont marqué, il y a celui-ci. Je cite: "Dans un épisode du dessin animé Popeye, on peut voir l'amoureuse du héros, Olive Oyl, prise d'une crise de somnambulisme. Elle sort de chez elle et marche jusqu'à un grand chantier. Elle se retrouve ainsi toujours endormie à se balader sur les échafaudages du bâtiment en construction. Et à chaque fois qu'elle est sur le point de faire une chute, il y a toujours une plateforme mouvante ou bien une grue qui vient la sauver in extremis et lui permettre de poursuivre sa promenade nocturne, comme si de rien n'était. Cet épisode était particulièrement amusant et ingénieux, si bien qu'il m'a profondément marqué. Je m'étais dit qu'en utilisant cet épisode et en reprenant l'idée du chantier de construction, on pourrait réaliser des niveaux réservant aux joueurs de nombreuses surprises. Nous avons donc adopté cette idée."

Dans la version originale de sa biographie publiée en japonais en 1997, l'ingénieur ne précise malheureusement ni l'année ni le nom de ce fameux épisode. Mais comme il s'agissait à cette époque d'une info véritablement inédite sur les origines de Mario, j'ai tenu coûte que coûte et dans le cadre des ajouts que j'étais autorisé à porter pour la version française de cette biographie, à retrouver cet épisode. Et ça n'a pas été simple, croyez-moi ! À une époque où YouTube débarquait à peine et où les sites de streaming légaux n'existaient pas, j'ai dû faire l'acquisition de dizaines de cassettes VHS et autres DVD des États-Unis dans le secret espoir de tomber sur ce fameux scénario. Et après plusieurs dizaines d'heures de visionnage, enfin la délivrance ! Un épisode appelé "A Dream Walking", produit en 1934 en noir et blanc et recoloré quelques décennies plus tard, correspondait en tout point à la description du jeu imaginé par Yokoi ! Brutus et Popeye se coursent effectivement dans un bâtiment en construction pour être celui qui pourra récupérer Olive oyl somnambule, si cette dernière venait a chuter de son échafaudage. Au visionnage de cet épisode, les liens entre les multiples niveaux du futur Donkey Kong et ce dessin animé de 7 minutes 30 semblent évident. Utiliser Popeye pour remplacer Radar Scope est une idée doublement ingénieuse, déjà car Nintendo gagnera un temps précieux sur l'élaboration du jeu, mais aussi et surtout parce que Popeye est une méga star aux États-Unis ! Utiliser Popeye garantie à Nintendo un maximum de visibilité et donc un potentiel de succès décuplé. Nintendo pense aussi que grâce à ses liens privilégiés avec l'ayant-droit américain, ils auront rapidement l'autorisation.

Yamauchi donne ainsi son feu vert pour que Yokoi et Miyamoto poursuivent les travaux pendant que lui supervisera la demande de droit. Enfin, concernant la poursuite des travaux, c'est surtout Miyamoto qui s'activera. Après avoir donné le cadre de départ, Yokoi se contentera ensuite de valider les différentes étapes de développement du jeu et de donner son avis. Néanmoins, si le décor du futur jeu d'arcade semble planté et très bien engagé niveau potentiel marketing, ça n'en fait pas un bon jeu pour autant ! Et avec les possibilités offertes par les technologies de l'époque, il va falloir trouver les bonnes idées pour adapter cette histoire de sauvetage en contenu jouable et interactif pour les salles d'arcade.

Si Yokoi plante le décor et la base de travail avec le trio de Popeye et l'immeuble en travaux, c'est donc à Shigeru Miyamoto que revient la mission de devoir transposer "A Dream Walking" en œuvre interactive et ludique. Yokoi se souvient des débuts du brainstorming : "Nous avions convenu que Popeye se trouverait en bas, tandis que Brutus serait situé en haut de l'écran." La première idée propose donc au joueur de contrôler Popeye et de grimper en haut de l'immeuble pour rejoindre Olive oyl, retenue captive par le grand barbu. Le marin mangeur d'épinards doit zigzaguer et grimper d'échelle en échelle jusqu'au sommet. Mais en l'état, ça manque évidemment de challenge. Sauf que dans l'univers de Popeye, il n'existe aucun autre méchant que Brutus. Dans ce cas, comment apporter un peu de piment à ce jeu qui pourrait en l'état faire un peu trop penser à Crazy Climber (de l'éditeur Nichibutsu). "Miyamoto m'a dit : 'il faudrait que des tonneaux déboulent d'en haut de l'écran, le long des échafaudages. Le joueur devra ensuite essayer de monter au sommet de l'immeuble, tout en les évitant'." C'est très précisément cet ajout qui donnera au projet son tout premier nom de code officiel ! "Popeye et l'attaque des tonneaux de bière" !

Cette anecdote incroyable, on la connaît en réalité depuis plus de 15 ans déjà. Au début des années 2000 et au cours de mes recherches sur l'histoire de Nintendo, je suis parvenu à dénicher à la Bibliothèque nationale de Tokyo un document incroyable tiré du numéro d'avril 1997 de Bit, un magazine informatique japonais aujourd'hui oublié. Un dossier d'une dizaine de pages révélait les véritables coulisses du développement de Donkey Kong ! Outre la découverte du fameux nom de code de Donkey Kong, on y apprenait aussi que le jeu n'avait pas été développé - ou plutôt codé - par Nintendo, mais par une entreprise appelée Ikegami Tsûshinki. Les révélations étaient toutes plus incroyables et nombreuses les unes que les autres. Ainsi, en octobre 2007 j'ai entrepris la traduction en français de ce document et je m'en suis servi pour rédiger un article choc dans le numéro 2 du mook Pix'n Love. Dans mon papier appelé "l'affaire troublante restée secrète de Donkey Kong", je citais Hirohisa Komanome, l'auteur du dossier original et révélais quelques-unes de ses déclarations les plus fracassantes. Malheureusement, cet article ayant pourtant largement de quoi bouleverser Wikipédia à l'international, n'a provoqué quasiment aucune réaction et est tombé lui aussi dans l'oubli. Il a fallu attendre que le youtubeur nord-américain gaming historian partage un vieux document ayant servi lors d'un des procès liés à Donkey Kong, pour que les amateurs d'histoire découvrent ce nom de code. Alors qu'on l'avait déjà chez nous, sous nos yeux ! "Popaï, biadaru no kôgeki", c'est-à-dire "Popeye dans l'attaque des tonneaux de bière".

Cette feuille de projet signée et tamponnée du saut officiel de Miyamoto le 21 mars 1981, donne surtout d'incroyables informations sur le prototype de Popeye. Étudions-les ensemble et vous allez voir il y a des trucs vraiment inédits ! Déjà, tout en haut, les mensurations des personnages : Olive fait 24 sur 16 pixels, Popeye 16 sur 16 et Brutus 24 sur 24. Ensuite, on découvre que le jeu ne propose encore aucun bouton d'action, ce qui semble a posteriori étonnant pour un titre censé remplacer au plus vite Radar Scope, qui utilise pourtant un bouton ! Mais si l'on en croit le schéma détaillant les mouvements possibles avec le joystick 4 directions, le joueur ne peut se déplacer qu'à droite, à gauche, monter et descendre une échelle. Mais cela prouve surtout qu'à ce stade de l'histoire, Popeye n'est pas encore censé pouvoir sauter ! Et même si l'histoire et le décor n'ont rien à voir, le game system et les contrôles font quand même pas mal penser à Pac Man et à Crazy Climber.

Miyamoto a souvent expliqué qu'il était fan de ces deux jeux là, à l'époque. Mais parmi les faits qui montrent que Miyamoto a déjà le souci du détail et la volonté de ne pas simplement copier, on trouve une note intéressante en bas à gauche du document qui stipule : "Lorsque Popeye est sur une pente descendante, alors il se déplace plus vite!". Mais ce n'est pas tout ! D'autres éléments du décor méritent d'être traduits, notamment le concept général résumé ici : "Attention aux tonneaux de bière qui déboulent soit sur la pente, soit par les échelles ! Évitez-les, notamment en grimpant sur les échelles et sauvez Olive !". En observant attentivement l'écran "sample" à droite de la feuille, on constate tout d'abord que la structure générale est effectivement proche de ce que deviendra bientôt Donkey Kong. Néanmoins, on remarquera que Popeye démarre son parcours à droite de l'écran et qu'Olive et Brutus sont eux aussi à droite, contrairement à la version finale de Donkey Kong. 

Ensuite, deux éléments de game design de ce prototype retiennent fortement notre attention. On notera en effet que trois bouches d'évacuation muraux sont disposées à différents étages du tableau. Puisque personne n'a encore eu l'idée de faire sauter Popeye, ces renfoncements lui permettent en toute logique de se protéger lorsque les tonneaux lui foncent dessus. On remarquera d'ailleurs que le premier trou se trouve à quelques pas seulement du point de départ ! Par cet infime détail, Miyamoto démontre encore qu'il possède déjà les bases d'un game design didactique. En le disposant à cet endroit, le joueur non expérimenté ne se fera ainsi pas injustement prendre au piège dès le premier tonneau. Un autre élément essentiel inédit concerne le timer du jeu. Ne voulant certainement pas que les joueurs passent des heures cachées dans les bouches d'évacuation, Miyamoto a eu l'idée plutôt saugrenue et étonnante d’insérer de la dynamite au pied d'Olive ! Et la mèche brûle en remontant du bas de l'écran ! Bien entendu, si Popeye ne parvient pas à temps au sommet, on peut aisément imaginer que sa dulcinée mourra dans d'horribles souffrances. 

Mais si l'on en croit le document, il est heureusement possible de retarder l'explosion lorsque Popeye se rend aux extrémités droites de chaque étage. Cela exige donc du joueur qu'il grimpe le plus vite possible pour atteindre progressivement des checkpoints. Enfin, que serait Popeye sans ses boîtes d'épinards ? Miyamoto n'a évidemment pas omis d'insérer ce gimmick indispensable et cultissime dans son game design. Sur les croquis, on peut par exemple voir olive lancer une boîte de conserve à destination de Popeye. Même si rien ne vient le confirmer par écrit dans ce document, il paraît logique que cet item ait, à l'instar de Pac Man et ses super pack gommes, un effet de bonus power up permettant à l'avatar de devenir invincible pendant un court laps de temps, face aux tonneaux et aux "Ojama Mushi", littéralement "insectes perturbateurs", que l'on peut apercevoir sur le schéma et représentés sous forme de bombes ou d'une petite tête de mort volante. 

Ainsi, sur le papier, le projet de jeu Popeye pour remplacer Radar Scope prend forme et s'annonce même plutôt sympathique ! Malheureusement, rien ne va réellement se passer comme prévu. Mais vous verrez tout ça dans la deuxième partie de la vidéo, avec de nombreux détails incroyables et parfois inédits. Car oui, la véritable histoire de Mario ne fait en réalité que commencer ! Et pour ne pas louper la suite, pensez à vous abonner, à partager et à activer cette petite cloche.Celle dont tout le monde parle, mais que personne n'active jamais. Allez, à très vite ! Merci !



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