Sega Mark III vs Master System : le test ultime (démontage, compatibilité, hardware)

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La gamme 8‑bit de Sega sort du placard : retour sur trois modèles souvent confondus mais bien distincts — la Sega Mark III (version japonaise), la Master System (export) et la Master System II (version économique). L’objectif ici : voir ce qui change à l’extérieur, à l’intérieur, quelles sont les compatibilités réelles entre cartouches et cartes, et quels accessoires valent l’investissement.

Sommaire rapide

  • Évolution et positionnement des modèles
  • Différences externes et connectique
  • Démontage : composants clés et VDP Sega
  • Compatibilités de jeux : cartes, cartouches, adaptateurs
  • Accessoires, manettes et réparations pratiques
  • Fonctionnalités cachées et petits trucs à connaître

1. De la Mark III à la Master System II : l’histoire en bref

Après le SG‑1000 et le SC‑3000, Sega a lancé la Mark III en 1985 pour concurrencer la Famicom. Améliorations graphiques, plus de sprites, palette étendue : c’était la promesse. À l’international, la Mark III est devenue la Master System. Puis, pour réduire les coûts, Sega publie la Master System II : design simplifié, suppression de ports et composants allégés.

Ce que ça signifie en pratique

  • Mark III = Master System sur le plan matériel de base, mais avec variantes régionales (connecteurs, sortie vidéo).
  • Master System II = version low‑cost : moins d’extensions, parfois jeu intégré en ROM.

2. Extérieur et connectique : qui a quoi ?

La lecture des ports suffit souvent à deviner la génération :

  • Sega Mark III : slot de cartes Sega My Card + port cartouche compatible SG1000/SC3000, sortie RF et DIN composite, bouton pause, rangements pour joysticks sur les côtés.
  • Master System (Power Base) : design plus « rétro‑futuriste », prise RGB/SCART sur les versions européennes, ports manette en orientation occidentale, bouton reset ajouté sur certains modèles.
  • Master System II : boîtier arrondi, pas de slot carte, pas d’expansion, souvent pas d’LED, mais sortie RGB maintenue sur les modèles européens. Port cartouche présent mais simplifié.

Sega Mark III vue de dessus avec le slot 'CARD' et les prises JOY visibles; Master System et Master System II en arrière-plan pour comparaison

Vue arrière nette d'une Sega Mark III révélant les ports DIN, jack/vidéo et alimentation

3. Démontage et hardware : les composants qui font la différence

Ce qui transforme une console en expérience, c’est le chipset vidéo et la façon dont la mémoire est organisée. Voici les éléments saillants relevés en ouvrant les machines :

Sega Mark III — points techniques

  • Processeur : NEC D780C (équivalent Zilog Z80)
  • RAM CPU : 8 KB (NEC D4618C)
  • VRAM : 16 KB (paire de puces vidéo)
  • VDP / SoC : Sega 315‑51‑24 — gère graphisme et son, successeur des TMS9918, inspiré aussi par le hardware d’arcade System 1/2
  • Caractéristiques VDP : résolution 256×192, palette 64 couleurs (32 affichables simultanément), 64 sprites (max 8 par ligne), son intégré avec 3 canaux + bruit

Vue rapprochée de la carte mère Sega Mark III montrant le microprocesseur NEC D780C et les composants autour.

Master System (Power Base) — évolution interne

  • CPU : Z80 (versions « véritables » Zilog sur les révisions ultérieures)
  • ROM intégré sur certaines cartes mères (jeux inclus dans la console selon la révision)
  • Chip d’interface : Sega 315‑52‑16 (I/O : ports manette, cartouche, card slot, expansion)
  • VDP : Sega 315‑51‑24 sur certaines révisions ; d’autres révisions plus tardives utilisent des variantes consolidées

Carte mère interne d'une Sega Master System Power Base ouverte montrant les circuits, puces SEGA et connecteurs

Master System II — miniaturisation et économies

  • Carte compacte, CPU Z80
  • ROM souvent contenant Alex Kidd in Miracle World sur plusieurs révisions
  • VDP plus récent (ex. Sega 315‑46 sur certaines boards), compatible Game Gear dans les capacités de couleur
  • Suppression du slot Sega Card et des connecteurs d’expansion

Vue plongeante de la carte mère Master System II à l'intérieur du boîtier, montrant tous les composants

4. Compatibilités de jeux : cartes, cartouches, adaptateurs

La Master System est avant tout compatible avec l’héritage SG1000 / SC3000... mais il y a des subtilités :

  • Sega My Card : format carte utilisé sur SG1000 et compatible nativement sur Mark III / Master System (premières versions). Très pratique mais fragile et limité en capacité.
  • Cartouches : Master System introduit un format cartouche différent ; sur Mark III il existe la compatibilité via l’architecture ancestrale (SG1000/SC3000).
  • Adapter les Master System modernes : il existe des adaptateurs et multi‑carts qui permettent d’exécuter des cartouches Master System sur Mark III, ou d’émuler/charger plusieurs ROMs via SD.

Exemples pratiques testés :

  • Transbot (carte) fonctionne parfaitement dans le slot carte de la Mark III.
  • Cartouches SC3000/SG1000 (ex. Monaco GP, Sub) fonctionnent via le port cartouche compatible sur la Mark III.
  • Un adaptateur « Master System → SG1000 » permet de lancer Castle of Illusion sur un Mark III via une solution « tour de Babel » mais opérationnelle.
  • Sur Master System II, le slot carte est absent : impossible d’exécuter directement Sega My Card sans adaptateur externe.

Écran titre bleu du jeu Transbot avec les instructions 'PUSH 1PLAY START BUTTON' et la mention © SEGA 1986

5. Accessoires, manettes et bricolage utile

La gamme Sega propose une vraie collection d’extensions : pistolet optique, volants, tableaux graphiques, clavier SK‑1100 via l’expansion port, etc. Mais la réalité commerciale (coûts, révisions) a fait que beaucoup d’options ont disparu sur les modèles ultérieurs.

Manettes et sticks

  • Pad Mark III / Master System : simple, deux boutons, suffisant pour la plupart des jeux.
  • Control Stick (joystick style arcade) : sensations arcade, parfois à revers (joystick à droite), apprécié pour certains jeux.
  • Extensions originales (volant, guidon) : souvent recherchées et nostalgiques mais rares.

Réparer un pad : impression 3D et solutions modernes

Un pad endommagé ? La solution contemporaine consiste à récupérer un modèle 3D (Thingiverse), commander l'impression en résine via un service comme JLC3DP, puis remonter la pièce. Dans les tests, la pièce 3D est arrivée parfaitement finie et a rendu le pad comme neuf.

6. Astuces techniques et problèmes connus

  • Sortie RGB / SCART : les modèles européens (Power Base) avec adaptateur RGB offrent une excellente image. Sur Master System II, il existe cependant un défaut fréquent : les soudures du connecteur RGB/AV finissent par lâcher. La réparation consiste à ouvrir la console et ressouder les pattes du jack sous la carte mère.
  • Jeux intégrés : certaines révisions intègrent un jeu en ROM (Alex Kidd souvent présent sur Master System II). Cela varie selon la carte mère et la date.
  • Compatibilité transverse : avec les bons adaptateurs multi‑cart, on peut jouer aux jeux SG1000, SC3000, Master System et même charger plusieurs ROM via SD.

7. Petits secrets et easter eggs

La Master System cache quelques surprises :

  • Sur certaines consoles, une combinaison de touches déclenche un mini‑jeu caché. Sur le modèle testé, en appuyant sur 1 + 2 et en poussant la manette vers le haut au démarrage, un jeu de labyrinthe avec un escargot apparaît. Chrono et niveaux, très sympathique.
  • La priorité « carte vs cartouche » : insérer une Sega Card peut primer sur la cartouche insérée. À connaître si vous testez plusieurs supports simultanément.

8. Exemples de jeux et sensations

Quelques retours concrets :

  • Wonder Boy 3 : sur Master System, c’est encore aujourd’hui une claque visuelle et musicale — scrolling fluide, sprites travaillés.
  • Alex Kidd in Miracle World : inclus sur de nombreuses Master System II ; très jouable, parfois critiqué pour son design « naïf » mais plein de personnalité.
  • Transbot, Monaco GP, Sub : illustrations de la rétrocompatibilité avec les jeux SG/SC et des formats carte/cartouche.

9. Conseils pratiques avant d’acheter ou de restaurer

  1. Si vous cherchez la meilleure image, privilégiez un modèle Power Base avec sortie RGB/SCART (versions européennes).
  2. Pour la collection de Sega My Card, vérifiez la présence du slot sur l’unité : Master System II ne l’a pas.
  3. Si la sortie vidéo est instable sur une Master System II, ouvrez‑la et vérifiez les soudures du jack vidéo ; c’est souvent réparable sans remplacer de pièces rares.
  4. Un multi‑cart moderne résout la plupart des problèmes de compatibilité entre cartouches et permet de charger de nombreuses ROMs via SD.
  5. Pour les pads cassés, la solution 3D + impression résine est devenue simple et efficace.

Conclusion

La famille Mark III / Master System est un exemple fascinant d’évolution produit : mêmes racines, déclinaisons régionales, puis rationalisation économique. D’un point de vue ludique, la Master System reste une console 8‑bit qui tranche : un VDP maison puissant, un catalogue riche et une compatibilité ascendante bienvenue. Pour les collectionneurs ou les bricoleurs, il y a de quoi faire entre démontages, réparations et adaptations modernes.

Envie d’explorer plus loin ? Les variations de cartes mères, l’expansion SK‑1100 et la compatibilité complète SG1000/SC3000 méritent une plongée détaillée à part entière.

Astuce finale : si vous tombez sur une Master System II silencieuse ou qui perd la vidéo, commencez par vérifier la prise RGB/AV avant de paniquer. 9 fois sur 10, une soudure fatiguée suffit à remettre tout en ordre.

Partagez vos souvenirs de Master System : quel modèle aviez‑vous, et quel jeu vous a marqué ?

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