Avant les jeux vidéo : les bornes d’arcade électromécaniques de 1972

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1972 est une année complètement charnière dans l’histoire de l’arcade. D’un côté, Spacewar! vient d’arriver dans les salles, Pong pointe le bout de son nez, et la Magnavox Odyssey ouvre la voie aux consoles de jeux vidéo. De l’autre, les jeux électromécaniques atteignent un niveau de folie absolument fabuleux.

Avant les pixels, on jouait déjà avec des miroirs, des moteurs, des chaînes, des relais, des ampoules, des bandes magnétiques, des décors peints et des mécanismes parfois monstrueux. Les constructeurs ne se contentaient pas de faire bouger une cible en carton. Ils voulaient créer de vraies illusions de profondeur, de vitesse, de pilotage et de combat.

Et franchement, certaines de ces bornes de 1972 sont si ambitieuses que les jeux vidéo mettront encore plusieurs années à retrouver ce degré de réalisme visuel et physique.

1972 : le croisement entre mécanique et électronique

Les bornes électromécaniques de cette époque représentent une sorte de sommet. Elles reposent encore principalement sur des systèmes mécaniques, mais l’électronique commence à prendre une place importante, notamment pour la gestion des sons.

Les fabricants mettent d’ailleurs cet argument en avant sur leurs flyers. Le passage au solid state sound system, c’est-à-dire à des cartes électroniques, évite l’usage de bandes magnétiques entraînées par moteur. Ces systèmes à bandes pouvaient gérer plusieurs pistes sonores, mais ils étaient pénibles à entretenir et très fragiles. Pour les exploitants, moins de mécanique à réparer signifiait évidemment moins de galères.

Dans le même temps, le mot magique est partout : 3D. Il ne s’agit pas de polygones ou d’écrans stéréoscopiques, bien sûr. La 3D de 1972 repose sur les reflets, les plans superposés, les décors mobiles et les lumières noires. Mais le résultat peut être étonnamment convaincant.

Commando Machine Gun : des hélicoptères en pleine illusion 3D

Commando Machine Gun, de Chicago Coin, est un jeu de tir qui reprend en grande partie le principe de Defender Machine Gun, sorti l’année précédente par le même fabricant. Cette fois, les avions de guerre laissent la place aux hélicoptères.

Sur le papier, cela pourrait sembler être un énième jeu à la mitraillette. Sauf que la borne est tout sauf banale. Les hélicoptères semblent évoluer devant un arrière-plan de nuages défilants. Ils plongent, traversent l’écran, changent de direction, et leurs hélices tournent réellement.

Quand un appareil est touché, le détail qui tue est là : les hélices s’arrêtent, l’hélicoptère plonge vers le sol et une grosse lumière rouge déclenche l’explosion. C’est complètement mécanique, mais l’effet est incroyablement spectaculaire.

Mitraillette devant un décor lumineux de jungle et de nuages

La mitraillette apporte aussi sa part de réalisme. Elle vibre et dispose d’un mécanisme de recul. Ce retour de force est si violent qu’un collectionneur ayant restauré sa borne a préféré le débrancher afin de préserver une pièce difficile à retrouver. On comprend pourquoi : à l’époque, on ne plaisantait pas avec l’immersion.

À l’intérieur, c’est un véritable bazar magnifique :

  • Des relais et des moteurs pour orchestrer le fonctionnement général.
  • Des miroirs pour superposer les éléments visuels.
  • Une roue de contacts qui détermine si le tir correspond à la position d’un hélicoptère.
  • Un rouleau mobile pour faire défiler les nuages derrière le décor.
  • Des cartes électroniques pour les effets sonores.
  • Une énorme lampe rouge dédiée aux explosions.

La partie est courte et limitée par un compteur de temps. Trois lampes bonus peuvent s’allumer, avec des valeurs différentes. Abattre l’hélicoptère au bon moment permet de récupérer ces précieux points supplémentaires.

Crack Shot : cinq avions à abattre, à un ou deux joueurs

Crack Shot, d’Allied Leisure, reste dans le domaine du tir, mais change complètement d’échelle. C’est une grosse borne pour un ou deux joueurs, équipée de deux mitraillettes. Rien que son gabarit pose un problème pratique : elle est si énorme qu’il faut pouvoir la démonter en deux parties pour la faire passer dans les portes.

Le concept est celui d’une défense antiaérienne embarquée sur un bateau. Les mitrailleuses font face à un écran de projection, des bateaux apparaissent dans le bas du décor, et les avions traversent le champ de tir à différentes vitesses.

La performance technique mise en avant par Allied Leisure est la capacité à afficher jusqu’à cinq cibles mobiles simultanément. On peut faire le parallèle avec les futurs jeux vidéo, qui se vanteront de pouvoir afficher plus ou moins de sprites à l’écran. Ici, pas de sprites, évidemment, mais cinq avions réels ou projetés qui se déplacent en même temps avec leurs propres systèmes de détection.

La borne permet plusieurs réglages pour l’exploitant :

  • Le temps de jeu.
  • Le seuil de score donnant droit à du temps supplémentaire.
  • Le tarif et le nombre de parties accordées.
  • Le mode un joueur ou compétition à deux.

Une vue de l’intérieur révèle le balai mécanique des cibles et des contacteurs. C’est exactement le genre de mécanisme qui donne tout son charme à ces machines, mais qui explique aussi pourquoi la maintenance pouvait vite devenir infernale lorsqu’un contact restait bloqué.

Desert Fox : mitrailler l’Afrika Korps depuis les airs

Avec Desert Fox, de MCI, on retrouve le principe du combat aérien, mais l’action se déroule cette fois au-dessus du désert nord-africain pendant la Seconde Guerre mondiale.

Le joueur utilise un joystick pour faire piquer son avion sur des colonnes de l’Afrika Korps de Rommel. Les cibles représentent des panzers, des camions, des lance-missiles et des soldats. Il faut aligner le viseur sur les éléments du décor pour déclencher les explosions.

La représentation semble fonctionner comme une succession d’images ou de diapositives légèrement animées. Le résultat est difficile à apprécier sur les rares documents encore disponibles, mais l’intention est limpide : faire croire à un vrai survol d’un champ de bataille.

Le son participe beaucoup à l’ambiance :

  • Le bruit du moteur d’avion varie selon la montée ou le piqué.
  • La mitrailleuse produit son claquement caractéristique.
  • Les véhicules et les explosions disposent de leurs propres effets sonores.

Si le joueur touche suffisamment de cibles, il gagne 30 secondes supplémentaires. L’opérateur peut régler les parties sur 60, 90 ou 120 secondes, avec une difficulté qui augmente selon la durée choisie. Là encore, la gestion sonore par cartes électroniques est vendue comme un progrès majeur face aux anciens dispositifs à film ou à bande.

Un détour par PCBWay

Pour les projets de restauration, d’électronique et de retrogaming, les plateformes de prototypage ont aujourd’hui un rôle intéressant. PCBWay propose notamment de l’impression 3D, la fabrication de circuits imprimés et une section de projets partagés où l’on peut retrouver des réalisations de passionnés.

En cherchant des machines Sega, par exemple, on peut croiser des projets comme des multicartes ou de petites cartes permettant de remettre au propre une sortie vidéo composite sur des ordinateurs et consoles anciennes.

Dune Buggy : une course automobile électromécanique complètement dingue

Dune Buggy, de Midway, est probablement l’une des bornes électromécaniques les plus fascinantes de cette sélection. On abandonne enfin la mitraillette pour une course de buggy dans un décor en relief, éclairé à la black light.

Le joueur a un volant et des commandes d’accélération. Il doit diriger sa buggy sur le circuit, franchir les zones qui s’allument pour marquer des points et éviter une voiture adverse qui vient constamment gêner la route. Percuter un arbre, un poteau ou l’autre véhicule provoque l’arrêt de la voiture, qui repart ensuite en arrière.

Décor de course nocturne avec buggy lumineuse et voiture adverse

Le truc génial, c’est l’illusion utilisée pour représenter la voiture du joueur. La buggy n’est pas physiquement posée au même endroit que le circuit visible. Elle est réfléchie par des miroirs inclinés, ce qui donne l’impression qu’elle se déplace directement sur le décor en trois dimensions. La voiture adverse, elle, est bien présente dans le décor.

Cette combinaison de vrai relief, de lumière noire, de véhicule réel et de reflet fantomatique crée une image assez folle. Il faut évidemment que tout soit parfaitement réglé pour que la buggy projetée corresponde aux obstacles réels du circuit.

Le tracé tourne en boucle, mais il n’est pas aussi répétitif qu’il pourrait le sembler. Les passages qui rapportent des points changent régulièrement de position, obligeant à manœuvrer. Les réglages permettent d’ajuster le temps de jeu et les prolongations accordées selon le score.

On a souvent tendance à croire que les jeux de course ont été inventés avec les premières bornes vidéo. Mais en 1972, des fabricants proposaient déjà du volant, de l’accélération, des collisions, un adversaire et un décor en relief. C’est juste énorme.

Flying Tiger : un dogfight de miroirs et de chaînes

Flying Tiger, de Chicago Coin, propose un combat aérien serré. Le joueur contrôle un avion jaune avec un manche à balai et doit se placer derrière un avion ennemi rouge pour tirer.

Le jeu promet une bataille aérienne réaliste avec virages, montées, descentes, tirs de mitrailleuses, moteurs et explosions. Comme souvent en 1972, les mots « réalisme », « 3D » et « black light » sont bien mis en avant. Mais derrière le discours commercial se cache une mécanique particulièrement intéressante.

Les deux avions sont installés sur des plans différents. L’appareil ennemi se déplace sur deux axes, tandis que celui du joueur est commandé par le joystick. Des miroirs à 45 degrés réunissent ces deux éléments dans l’affichage final, donnant l’impression qu’ils évoluent dans le même espace.

La borne utilise des chaînes, des axes, des moteurs et une mécanique complexe pour produire ce qui ressemble à un déplacement aléatoire de l’ennemi. Rien que cette question est fascinante : comment simuler le hasard avec de l’électromécanique ?

Pour réussir, il ne suffit pas de tirer vaguement vers l’ennemi. Il faut véritablement le coller, se positionner juste derrière lui et presser le bouton de tir. Le système rappelle fortement celui de Apollo 14, un autre jeu électromécanique où deux objets devaient être alignés avec précision.

L’intérieur de la borne est à l’image de ce type de jeu : roues de score, schémas techniques collés dans la caisse, moteurs, chaînes, circuits et panneaux de commande. Une usine à gaz, dans le meilleur sens du terme.

Golf Champ : le jeu mural qui préfigure les jeux LCD

Avec Golf Champ, Midway part dans une direction complètement différente. La borne principale n’est plus une grande caisse posée au sol. C’est un grand tableau épais accroché au mur, accompagné de deux manettes sans fil utilisant des contrôleurs radiofréquence.

Oui, en 1972, on pouvait donc avoir une machine d’arcade murale avec commandes sans fil. C’est quand même assez fou.

Le principe est simple, mais très malin. Une golfeuse effectue son mouvement. Il faut maintenir le bouton de la manette et le relâcher au bon moment pour frapper la balle avec la bonne puissance.

  • Un relâchement trop tôt envoie la balle trop loin.
  • Un relâchement trop tard manque de puissance et peut finir dans l’eau.
  • Un timing parfait permet d’atteindre le green ou de réussir un trou en un.

Panneau de Golf Champ montrant un green avec drapeau et score de huit points

Le joueur ne presse donc pas deux fois le bouton. Il le maintient, puis le relâche au moment choisi. C’est ce relâchement qui détermine la force de la frappe.

Visuellement, le jeu est composé de personnages, de balles, de zones d’eau et de scores peints derrière une vitre. Des lampes s’allument derrière certaines positions pour donner l’impression que la golfeuse bouge, que la balle traverse le parcours ou qu’un message s’affiche.

Le parallèle avec les futurs jeux LCD est évident. On retrouve :

  • Un affichage rectangulaire.
  • Des positions de jeu préétablies.
  • Des éléments graphiques qui s’allument ou s’éteignent.
  • Un gameplay très simple centré sur le timing.

La différence, c’est qu’ici tout est énorme, fixé au mur, éclairé par des lampes et commandé par de l’électromécanique. Le concept annonce clairement les Game & Watch et de nombreux jeux LCD à venir.

À l’intérieur, pas besoin d’un énorme décor mobile. On retrouve surtout la plaque supportant les éléments lumineux, les relais, les roues de score et le système radio chargé de recevoir les commandes. Une version restaurée a même remplacé les anciennes lampes par des LED modernes, ce qui permet de mieux distinguer les mouvements prévus par le jeu.

Grand National Race : sauter au rythme du galop

Grand National Race, de Sega, transforme une petite borne rappelant un flipper en course de chevaux. Le joueur ne dirige pas librement l’animal. Le cheval est entraîné vers la droite ou vers la gauche par le mécanisme de la borne, tandis que le joueur doit maîtriser le saut.

Devant lui se trouve un tapis sans fin avec des obstacles. Certaines barrières sont basses, d’autres hautes, et certaines configurations sont doubles. Le grand bouton noir sert à faire sauter le cheval.

Mais le jeu possède une petite subtilité très chouette : il ne suffit pas d’appuyer n’importe quand. Il faut synchroniser son geste avec le galop. En respectant le rythme donné par les bruitages du cheval, le saut devient plus haut et plus long.

Cheval miniature courant sur une piste verte avec obstacles

La musique, les cloches et le son du galop donnent le tempo. Cela transforme un simple bouton en véritable épreuve de rythme. Une pression ratée, et le pauvre cheval se prend une barrière.

Le tapis tourne en permanence, mais la machine déplace l’animal latéralement. On ne se retrouve donc pas toujours face aux mêmes obstacles, même si le principe général est répétitif. Le score nécessaire pour une partie gratuite est réglable entre 5 000 et 9 000 points, tandis que le temps de jeu peut aller de 50 à 110 secondes.

Ce format de borne sera d’ailleurs réutilisé par Sega pour Moto Champ, sorti en 1973. Le meuble, la vitre et l’idée de course sont très proches, même si le principe de jeu évolue.

Hill Climb : piloter une moto sur un tambour en relief

Hill Climb, de Bally, est encore une autre idée brillante. La borne ressemble presque à une future machine de jeu vidéo de moto, sauf qu’à la place d’un écran se trouve un gros tambour rotatif portant un décor en relief.

Le joueur tient un guidon, contrôle l’accélération avec la poignée droite et dirige la moto à gauche ou à droite. L’objectif consiste à aller le plus vite possible tout en suivant les pistes tracées sur le relief.

Car si l’on fonce bêtement droit devant, la roue avant de la moto heurte une bosse. La moto se cabre, la partie se bloque pendant un instant, et du temps est perdu. Il faut alors attendre le retour du feu vert pour repartir.

Moto miniature rouge et bleue sur un circuit vallonné vert

Chaque partie comporte trois courses et les scores de chaque manche s’ajoutent au total général. Atteindre le bon seuil peut accorder une course supplémentaire. Une option permettait même d’ajouter un siège de moto à la borne pour renforcer encore l’immersion.

Le tambour n’est pas plat, et c’est là que tout le jeu prend son intérêt. La moto possède un point d’équilibre qui la fait se lever dès que la roue avant rencontre un relief trop important. Ce n’est pas une animation programmée : c’est un effet physique, visible directement sur le mécanisme.

Il existe aussi une séquence nocturne particulièrement réussie. Les lumières noires changent l’apparence du circuit et font ressortir les pistes dans l’obscurité. Avec un simple décor tournant et quelques effets lumineux, Bally crée une ambiance de course de nuit vraiment impressionnante.

Des machines qui avaient déjà presque tout inventé

En regardant les bornes d’arcade électromécaniques de 1972, on réalise que quantité d’idées attribuées aux jeux vidéo existaient déjà :

  • Les jeux de tir à la première personne avec décors animés.
  • Les combats aériens avec déplacement sur plusieurs axes.
  • Les courses automobiles avec volant, accélération, collisions et adversaires.
  • Les jeux de timing à un bouton.
  • Les tableaux de score, les bonus, les parties gratuites et les niveaux de difficulté réglables.
  • Les jeux muraux et les manettes sans fil.
  • Les effets de profondeur, de mouvement et de lumière qui tentaient déjà de vendre de la « 3D ».

Les jeux vidéo ne sont pas arrivés dans un désert créatif. Ils ont hérité d’un monde d’arcade déjà plein de concepts, de thèmes et de sensations, mais exprimés avec des moteurs, des ressorts, des ampoules, des miroirs et des mécanismes parfois absurdes de complexité.

Et c’est justement ça qui rend ces bornes si fabuleuses. Elles ne simulent pas seulement un monde. Elles sont elles-mêmes des objets vivants, bruyants, lumineux, remplis de mouvement. Un morceau d’histoire de l’arcade où la magie se cachait littéralement derrière le décor.

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