
Créer un jeu devient plus facile. Trouver les bons jeux devient de plus en plus compliqué. Voilà le paradoxe qui m’a sauté à la figure pendant ce Steam Next Fest : une avalanche de démos, des concepts qui se ressemblent à n’en plus finir et, au milieu, des pépites indépendantes qui méritent franchement mieux que de disparaître dans la masse.
Mais réduire l’actualité à ce constat serait terriblement injuste. Entre Recalbox 11 qui muscle la prise en charge des volants, les recompilations PC, les nouveaux jeux Super Nintendo, les projets Amiga et une sélection indé absolument gargantuesque, il y a aussi de quoi retrouver une sacrée foi dans le jeu vidéo.
Point d’actualité au 26 octobre 2026 : les dates, tarifs, disponibilités des démos et évaluations indiqués ici correspondent aux informations disponibles à cette date. Les calendriers annoncés restent susceptibles d’évoluer.
Recalbox 11 : les volants à retour de force passent la vitesse supérieure
Commençons par une nouveauté très demandée : Recalbox 11 prend en charge de nombreux volants avec retour de force. Parmi les références évoquées, on retrouve les Logitech G29 et G923 ainsi que du matériel Fanatec. D’autres modèles bénéficient encore d’un support plus expérimental, le temps de peaufiner leur comportement.
Ce n’est pas simplement une histoire de périphérique reconnu au branchement. Tout un environnement vient accompagner cette prise en charge :
- Un système virtuel consacré aux jeux à volant, pour regrouper des titres comme OutRun, Daytona USA ou Pole Position.
- Un assistant de configuration au premier branchement.
- Un menu pour tester le volant, ajuster son amplitude et régler les effets du retour de force.
- Des réglages personnalisables par système et même par jeu.
- La reconnaissance des palettes pour le passage des vitesses dans plusieurs jeux, notamment sur les plateformes Model 3 et Naomi 2.
- Un meilleur comportement des volants dépourvus de véritable retour de force, notamment sur Naomi et Atomiswave.
La version finale de Recalbox 11 est visée pour le tout début de 2027, si tout se passe bien. Des versions anticipées stables, mais encore incomplètes sur le plan des fonctionnalités, sont déjà proposées aux personnes qui soutiennent le projet sur Patreon.
Côté matériel, Recalbox reste disponible sur Raspberry Pi et sur PC, y compris sur des configurations anciennes. Attention toutefois à ne pas confondre compatibilité et performances : les jeux d’arcade 3D exigeants ne deviennent pas soudainement légers. Pour les machines Raspberry Pi les plus anciennes, les limites arrivent vite. Le Pi 5 est donc une évolution à considérer, particulièrement pour les jeux de course plus ambitieux.
À l’approche des fêtes, la hausse de la demande et les difficultés d’approvisionnement évoquées autour des Raspberry Pi sont également à prendre en compte si vous préparez une machine pour Noël.
|
Des portages et des hacks pour profiter autrement de sa Recalbox
Le matériel ne fait pas tout. Il y a aussi de très jolies choses à lancer dessus, à commencer par Final Fight sur Mega Drive, avec sa possibilité de jouer à trois et un résultat qui se rapproche sacrément de l’arcade.
Autre morceau de choix : F-Zero Community GP. Ce hack exploite la ROM originale de F-Zero pour proposer du 16/9, de la HD, un son de qualité CD, 55 pistes et 12 véhicules. Pas mal pour redonner un sérieux coup de fouet à un classique.
Les portages ou recompilations de Zelda: Ocarina of Time, Majora’s Mask et Super Mario 64 font également partie des projets accompagnés par des tutoriels détaillés : récupération des éléments nécessaires, installation et prise en main. L’objectif reste le même : rendre ces nouvelles façons de rejouer compréhensibles, pas réserver le plaisir aux seuls spécialistes.
Émulation et matériel rétro : les nouvelles importantes
Anbernic et Azahar : un conflit qui rappelle les limites à ne pas franchir
La nouvelle portable à double écran d’Anbernic, la RG DS, fait parler d’elle pour une mauvaise raison. Une démonstration promotionnelle utilise une version modifiée non officielle d’Azahar, l’un des principaux émulateurs Nintendo 3DS actuels.
Selon l’équipe d’Azahar, ce fork est orienté vers des pratiques de piratage auxquelles elle refuse d’associer son travail. Le problème n’est donc pas l’existence d’un fork en soi. Reprendre un projet pour en développer une variante est une pratique courante, sous réserve de respecter sa licence. C’est l’usage de cette variante et son association commerciale avec l’émulateur qui provoquent la rupture.
La conséquence annoncée est nette : aucun support officiel pour la RG DS ni pour les autres appareils Anbernic. Les problèmes propres à ces machines ne seront pas pris en charge par les développeurs, qui recommandent d’autres fabricants aux personnes souhaitant bénéficier de leur assistance.
Le contexte explique cette prudence. Azahar descend de Citra, dont le développement a été stoppé en 2024 dans le sillage de l’action de Nintendo contre les émulateurs concernés. L’équipe veut éviter qu’un fork non officiel soit confondu avec son propre projet. Anbernic fait par ailleurs déjà l’objet d’une attention de l’Entertainment Software Association américaine.
Rendre l’émulation accessible, oui. Brouiller volontairement la frontière avec le téléchargement illicite, c’est exposer des projets entiers et leurs développeurs. À un moment, il faut savoir garder ses distances.
Atari VCS : une fin de support, mais une transition vers le fonctionnement local
Atari annonce la fin du support de sa VCS et la fermeture de sa boutique au 1er février 2027. Présentée initialement en 2017 sous le nom Atari Box, cette machine devait incarner le retour de la marque sur le marché des consoles.
Son esthétique inspirée de l’Atari 2600 avait franchement de l’allure. Son système Linux relativement ouvert était également intéressant. Mais entre console moderne, machine rétro et petit ordinateur, elle n’a jamais vraiment trouvé sa place. Atari avait déjà cessé de la vendre directement en 2025.
La bonne nouvelle dans cette histoire, c’est qu’une dernière mise à jour doit rapatrier les fonctions essentielles en local, notamment pour ne plus dépendre des serveurs d’authentification. L’application Atari Homebrew doit également être proposée aux utilisateurs ; son éventuelle ouverture est encore discutée. Un guide de transition est promis.
Voilà au moins une tentative pour éviter de transformer une belle machine en presse-papier. La leçon reste néanmoins la même : un joli boîtier ne suffit pas. Ce sont les jeux qui font vivre une plateforme.
Retro Games Ltd ne veut pas s’arrêter au THEA1200
Le THEA1200, attendu pour début décembre, pourrait n’être qu’une étape dans les projets Amiga de Retro Games Ltd. Son directeur des licences laisse entendre que l’aventure ne fait que commencer.
Après le THEA500 Mini, cette reproduction à taille réelle veut aller au-delà du simple objet nostalgique. Elle doit permettre de lancer des jeux Amiga, d’utiliser le Workbench et d’ajouter du contenu par USB. Plusieurs modèles sont émulés, dont les Amiga 500, 600, 1200, 4000 et CD32.
Que proposer ensuite ? Une reproduction de CD32 est une possibilité, mais son intérêt me paraît limité si cette machine couvre déjà ses jeux. Une piste davantage tournée vers l’avenir d’AmigaOS, toujours développé, serait autrement intrigante. Il s’agit bien ici de pistes de réflexion, pas d’annonces de produits. Le signal rassurant, c’est surtout la volonté affichée d’accompagner la gamme dans la durée.
Taki Udon prépare deux portables Game Boy Advance en FPGA
Taki Udon avance sur deux formats de consoles FPGA : une machine proche de la GBA classique et une autre inspirée de la GBA SP. L’idée est d’offrir une alternative à l’Analogue Pocket avec une ergonomie plus fidèle aux portables Nintendo d’origine.
Nous sommes encore au stade des prototypes, mais plusieurs exemplaires fonctionnent déjà et servent aux essais. La version SP démarrerait à froid en deux secondes, avec son propre écran de démarrage. Rendez-vous en 2027 pour en apprendre davantage. Entre ces machines et les autres projets en préparation, l’année s’annonce chargée côté FPGA.
Une véritable PS2 transformée en console portable pliable
Le projet présenté autour de Macho Nacho Productions est impressionnant : une PlayStation 2 portable à écran rabattable, construite à partir d’une vraie carte mère Sony découpée et réorganisée. Pas un appareil Android avec un émulateur caché derrière.
La machine réunit les commandes complètes, des sticks analogiques et un stockage interne qui remplace le lecteur de disque. L’alimentation, le refroidissement et l’agencement des composants ont demandé un énorme travail, le tout dans une coque imprimée en 3D.
Le format rabattable protège l’écran pendant le transport. Il faut surtout retenir qu’il s’agit d’une réalisation artisanale, pas d’un produit commercial prêt à commander. Une belle démonstration de ce qu’il est possible de faire avec du matériel original.
Portages, interfaces historiques et outils de création
Panzer Dragoon Saga revient officieusement sur PC
Les amateurs de Saturn ont une excellente raison de tendre l’oreille : Azel: Panzer Dragoon RPG Recompiled, développé par le créateur de Yaba Sanshiro, propose une nouvelle manière de jouer à Panzer Dragoon Saga sur PC.
Le projet annonce de la haute définition, de l’écran large, une fluidité accrue, la suppression des ralentissements d’origine et une correction du tremblement des polygones. Des shaders, des commandes entièrement reconfigurables au clavier ou à la manette et jusqu’à dix sauvegardes internes complètent l’ensemble.
Il faut fournir sa propre copie du jeu, dans un format compatible comme BIN/CUE, CHD ou ISO. Une recompilation n’est pas une distribution gratuite du contenu original. Les détails sont accessibles dans la présentation du projet Panzer Dragoon.
Croc sur Nintendo 64 : celle-là, elle n’était pas dans mon bingo
Croc: Legend of the Gobbos doit bénéficier d’un véritable portage officiel sur Nintendo 64, avec l’accord des ayants droit. Le jeu d’Argonaut, sorti en 1997 sur PlayStation, Saturn et PC, n’avait jamais été commercialisé sur la console Nintendo.
Ce n’est donc ni une réédition ni un simple hack amateur. Une sortie en cartouche, avec boîte et fonctionnement sur le matériel d’origine, est annoncée dans la perspective de son trentième anniversaire. Le contenu doit être adapté aux particularités techniques de la N64. Aucun prix ni calendrier précis n’est encore communiqué.
Pourquoi maintenant ? Franchement, bonne question. Mais voir un projet officiel débarquer sur cette machine presque trente ans après, ça attise forcément la curiosité.
Les dashboards Xbox 360 dans un navigateur
Xbox Labs expérimente avec plusieurs interfaces historiques de la Xbox 360 exécutées dans Edge sur macOS : Blades de 2005, New Xbox Experience de 2008 et Metro de 2011. Rien que les retrouver provoque une sacrée bouffée de nostalgie.
Le détail intriguant se situe dans la barre d’adresse, où apparaît un identifiant correspondant au dashboard Xbox 360. Cela pourrait suggérer l’exécution du logiciel original, plutôt qu’une simple reproduction visuelle de ses menus.
Une émulation Xbox 360 dans le navigateur reste toutefois une hypothèse, pas une fonctionnalité publiquement confirmée. L’expérience mérite d’être suivie, particulièrement au regard de l’intérêt historique de Microsoft pour la rétrocompatibilité.
GameMaker : une barrière en moins pour les indépendants
À partir du 1er janvier, le nouveau moteur GMRT doit permettre de créer et commercialiser gratuitement des jeux sur PC, mobile, web et GX.games. La licence professionnelle ne serait donc plus nécessaire pour vendre un projet sur ces plateformes.
Le code source du moteur doit aussi devenir accessible aux utilisateurs, qui pourront l’étudier, l’adapter à leurs besoins et contribuer à son évolution. Attention à la nuance : accès au code source ne signifie pas automatiquement absence de conditions de licence. Les consoles restent par ailleurs un cas distinct.
Les titulaires d’une licence professionnelle conservent leurs droits de commercialisation. C’est une évolution intéressante pour abaisser le coût d’entrée et encourager une dynamique plus communautaire.
Préserver le jeu vidéo : des archives japonaises aux recompilations natives
Près de 300 photos pour retrouver le Japon du jeu vidéo
La Video Game History Foundation met en ligne une collection de près de 300 photographies du Japon vidéoludique, de 1999 au début des années 2000. Ces clichés viennent notamment d’anciens journalistes liés à IGN, Official U.S. PlayStation Magazine et PC Gamer.
On y retrouve le Tokyo Game Show, le salon JAMMA, Nintendo Space World, des stands Dreamcast, Shenmue, Space Channel 5 et Sakura Wars 3, mais aussi le lancement de la PlayStation 2.
L’intérêt dépasse les salons : boutiques d’Akihabara, salles d’arcade, espaces Sega et Pokémon Center de 1999 racontent aussi le jeu vidéo dans la rue. Un sacré voyage dans le temps, à retrouver via ce dossier sur les archives japonaises.
Décompilation, recompilation et portage : ce n’est pas exactement la même chose
Les portages PC natifs se multiplient, mais les termes finissent parfois par se mélanger. Pour faire simple :
- La décompilation cherche à reconstruire un code source lisible à partir du programme d’origine.
- La recompilation statique traduit le code machine du jeu vers une forme exploitable sur une autre plateforme.
- Le portage désigne plus largement l’adaptation d’un jeu à un nouvel environnement, quelle que soit la méthode employée.
Le principe est de permettre au jeu de fonctionner sur PC sans devoir reproduire intégralement toute la console qui l’hébergeait. Selon les projets, cela peut réduire certains besoins en ressources et faciliter des améliorations : commandes modernes, écran large, haute résolution, fréquence d’affichage accrue, nouveaux niveaux ou modifications du gameplay.
Un dossier consacré aux décompilations et recompilations évoque plus de 2 200 projets suivis, dont 1 284 jeux sur consoles : 111 projets Nintendo 64, environ une centaine autour de la Xbox 360, une soixantaine sur PlayStation et de nombreux travaux sur Game Boy Advance. Ces chiffres mesurent des projets recensés, pas autant de portages achevés et prêts à jouer.
L’IA accélère la rétro-ingénierie, mais ne remplace pas l’émulation
Des agents IA peuvent désormais assister l’analyse de fichiers binaires, l’identification des fonctions et certaines tâches de rétro-ingénierie. Des projets cherchent aussi à recréer le code et à remplacer des éléments comme les textures ou les sons pour proposer des expériences accessibles dans un navigateur.
Le dossier évoque environ 80 initiatives de ce type. Attention cependant à ne pas considérer qu’un remplacement de ressources règle, à lui seul, toutes les questions de droits.
Et surtout, ce n’est pas la mort de l’émulation. Un émulateur documente et reproduit le comportement d’une machine. Il donne accès à des milliers de jeux qui ne recevront probablement jamais leur propre portage. Les recompilations bénéficient d’ailleurs de décennies de connaissances accumulées par les développeurs d’émulateurs.
Les deux approches se complètent : l’une préserve le fonctionnement du matériel, l’autre peut offrir une nouvelle vie à certains jeux. Pas besoin d’organiser un combat entre elles.
IA et jeux vidéo : le danger, c’est aussi la saturation
Des outils déjà installés dans l’industrie
Parlons bien de l’IA générative : production de code, d’images, de textes, de voix ou de ressources. Pas de l’intelligence artificielle qui pilote un ennemi dans un jeu.
L’étude GDC citée dans le dossier de Time Extension sur l’IA donne deux indicateurs intéressants : 36 % des professionnels interrogés déclarent utiliser ces outils dans leur travail, tandis que 52 % considèrent leur impact sur l’industrie comme négatif, contre 18 % deux ans auparavant.
Cela ne signifie évidemment pas que tous ces professionnels fabriquent des jeux complets avec ChatGPT ou Claude. La recherche, le brainstorming, le prototypage, l’aide au code, le débogage et l’automatisation de tâches répétitives font partie des usages évoqués. Lorsqu’il faut traiter plusieurs milliers de ressources, gagner du temps sur une tâche fastidieuse peut avoir un intérêt très concret.
Mais ce qui devient spectaculaire, c’est l’échelle à laquelle ces outils peuvent contribuer à accélérer la production.
Steam Next Fest : une quantité de démos qui devient vertigineuse
Les ordres de grandeur évoqués donnent le tournis :
- Environ 1 000 démos deux ans auparavant.
- Environ 2 000 un an auparavant.
- Environ 4 300 lors de l’édition de juin.
- Plus de 8 000 lors de cette édition d’octobre.
En quelques mois, le volume a presque doublé. SteamDB recense parallèlement plus de 8 400 jeux sortis en 2026 déclarant avoir utilisé du contenu généré par IA.
Ces chiffres ne démontrent pas que l’IA explique à elle seule la hausse des sorties. Steam continue de grandir, les moteurs deviennent plus accessibles et de nouveaux développeurs tentent leur chance. Les mauvais jeux, les clones et les assemblages opportunistes de ressources existaient bien avant les outils génératifs.
Ce qui change, c’est la vitesse et la capacité à produire en quantité. Avec le « vibe coding », un prototype peut être obtenu en décrivant ce que l’on souhaite à un assistant, parfois sans maîtriser soi-même le code produit.
En préparant cette sélection, j’ai retrouvé énormément de simulateurs de boutiques ou de métiers, de jeux d’horreur et de concepts incrémentaux très proches les uns des autres. Parfois, on a même l’impression de croiser des clones de clones. Impossible d’affirmer que tous utilisent l’IA. En revanche, lorsque le coût et le temps de production baissent fortement, le volume de projets fabriqués à la chaîne peut exploser.
Quand la peur du clonage pousse les studios à cacher leurs jeux
L’exemple de Digital Sun, le studio de Moonlighter, est particulièrement préoccupant. Pour son prochain projet mêlant tower defense et inspirations à la Castlevania, attendu en mars 2027, le studio avait prévu un playtest public ayant attiré des dizaines de milliers d’inscriptions.
Il a finalement réduit l’accès à quelques centaines de personnes sélectionnées sur Discord. La crainte exprimée : qu’une démo diffusée trop tôt permette de reproduire rapidement les mécaniques du jeu, jusqu’à voir une copie arriver sur Steam avant l’original.
Le coût de cette prudence est énorme. Un playtest ne sert pas uniquement à faire de la publicité. Il permet de :
- Comprendre comment les joueurs abordent les mécaniques.
- Recueillir des retours et des statistiques.
- Détecter des bugs et des problèmes de compréhension.
- Commencer à construire une communauté.
- Donner aux médias et aux créateurs de contenu de quoi parler du projet.
Les indépendants ont précisément besoin de cette exposition anticipée. Si la peur de la copie les oblige à tout garder secret jusqu’au dernier moment, ils risquent de lancer leur jeu sans communauté, sans couverture et sans listes de souhaits accumulées. Les plus petits seraient les premiers pénalisés.
La question n’est pas seulement de repérer une image générée
Je ne nie pas les autres débats autour de l’IA. Mais si l’on s’arrête à une illustration générée sur une page de boutique, on passe à côté d’un problème majeur : la saturation du marché et la reproduction accélérée de concepts.
Même en étant favorable à certains usages de l’IA, la question finit par être la même : comment trouver les bons jeux au milieu du reste ? Une excellente production indépendante peut se retrouver noyée entre les grosses sorties et des milliers de projets opportunistes.
Valve devrait, à mon sens, travailler sérieusement sur plusieurs leviers :
- La transparence sur les usages déclarés de l’IA et sur les projets proposés.
- Le filtrage, pour permettre à chacun de mieux choisir ce qu’il découvre.
- La lutte contre le clonage et les comportements de publication abusifs.
- La découvrabilité, pour que la quantité ne fasse pas disparaître les créations intéressantes.
- La recommandation communautaire, sans prétendre qu’un retour à un ancien système comme Greenlight résoudrait tout.
Une boutique avec toujours plus de jeux n’a d’intérêt que si l’on peut encore y trouver ce qui mérite son temps.
Faire le tri demande désormais plus de travail
De mon côté, une belle page Steam et un teaser séduisant ne suffisent plus. Je dois davantage examiner l’identité des développeurs, l’ancienneté du studio, l’historique du projet et les traces de son évolution sur plusieurs mois.
Je ne pense pas que l’IA va automatiquement tuer le jeu vidéo. En revanche, ce que l’on accepte en matière de production industrielle et de visibilité peut profondément modifier son économie. Créer plus facilement ne garantit ni de meilleurs jeux ni une meilleure chance de les découvrir.
Heureusement, la sélection qui suit rappelle une chose : le talent, l’imagination et les propositions singulières sont toujours bien là.
Les projets néo-rétro et indés à retenir du Steam Next Fest
Pas question de tout acheter ni même de tout essayer. Cette sélection sert aussi à repérer les tendances, les idées et les équipes à suivre. Les démos signalées étaient disponibles au moment de ce point d’actualité ; certaines peuvent être retirées après l’événement.
Eternal Hunters : un véritable nouvel action-RPG Super Nintendo
Eternal Hunters est un jeu original conçu pour le matériel Super Nintendo, et non une production moderne rétroadaptée. Ultima Team travaille sur ce projet avec l’accompagnement de Storybird Studio pour son lancement.
Le pixel art en 4/3 a énormément de charme. Autre belle nouvelle : Raphaël Gesqua, notamment connu pour Mr. Nutz, signe la musique. Une campagne Kickstarter doit arriver avec une démo jouable du prototype. Aucun tarif définitif ni date ferme ne sont encore annoncés. Voilà exactement le genre de projet qui fait plaisir à suivre.
Action-RPG, metroidvania et belles promesses en pixel art
- Altered Alma : un mélange de metroidvania, de RPG et de plateforme dans le décor cyberpunk de Neo Barcelona. La direction artistique et l’animation sont franchement somptueuses. C’est l’un des projets que je garde particulièrement au chaud pour l’année suivante.
- Being and Becoming : un royaume mourant ne tient plus que par les rêves collectifs de milliers de martyrs. Ce metroidvania mise sur un univers envoûtant et une animation très soignée. Une démo et une traduction française sont annoncées, avec une nouvelle fenêtre de sortie au printemps.
- Last Moon : un action-RPG dessiné à la main dans l’esprit de Secret of Mana. Seul ou en coopération, un chevalier lunaire explore un monde interconnecté et maîtrise armes, compétences et runes. Une nouvelle démo est disponible, mais aucune date définitive n’est communiquée.
- Duat: Beyond Light & Shadow : les enfers égyptiens servent de décor à ce metroidvania où les pouvoirs de lumière permettent de contrer Seth et Apophis. Le travail sur les éclairages est superbe. Une démo est disponible ; un accès anticipé d’abord en anglais est prévu, sans date ferme.
- Voivod: The Nuclear Warrior : de l’action brutale en 2D dans un cauchemar de science-fiction peuplé de mutants biomécaniques. Exploration, combats et reconstruction d’un esprit fragmenté sont au programme. Sortie annoncée sur plusieurs plateformes au premier trimestre 2027, avec démo et français.
- Hemlon the Grey : un jeu d’action 2D aux accents Souls-like, centré sur la déviation des attaques. Son héroïne à moitié démoniaque doit percer les secrets d’une république. Prévu pour 2027, avec une démo et une version française.
- Toziuha Night: Nosferatu’s Curse : huit ans après la dernière bataille contre Dracula, deux jeunes alchimistes affrontent une nouvelle malédiction. Une proposition pour les amateurs de Castlevania à l’ancienne, attendue environ un an plus tard et déjà dotée d’une démo.
Des mondes à explorer et des aventures qui intriguent
- World of Anterra : un vaste monde vivant, des villes, des animaux sauvages et des donjons en pixel art. Je lui trouve une petite ambiance The Witcher, toutes proportions gardées. Le projet dépasse les 200 000 listes de souhaits et reste annoncé pour 2026.
- Graytail : une aventure à la Zelda sur une île du Pacifique où une pilote a disparu. Le protagoniste souffre de violents maux de tête et doit prendre des médicaments, brouillant la frontière entre réalité et hallucination. Démo disponible, français prévu et sortie visée fin 2027.
- Chronoscript: The Endless End : un éditeur se retrouve prisonnier d’un manuscrit écrit depuis mille ans. Cet action-platformer attire immédiatement par ses décors et son esthétique dessinée à la main. Une démo existe, une version française est annoncée et le projet reste à suivre en 2027, sans date ferme communiquée ici.
- Nyra and the Garden of Moros : un jeu d’action-aventure en monde ouvert où la corruption de Moros menace tout. Nyra cherche des sceaux légendaires et affronte les géants qui les protègent. L’ambiance rappelle les grandes heures de la PS2 et, par endroits, Shadow of the Colossus. Français annoncé sur Steam.
- Second Stone : un action-RPG dans deux mondes parallèles. Shiren, jeune chasseur de trésors, voyage entre la lumière et son reflet sombre, avec des combats rapides et des pierres de mana élémentaires pour gagner en puissance. Une démo PC est disponible ; pas de date précise.
- Bless You Again : un magicien s’aventure dans un donjon à la recherche de la pierre philosophale. L’animation traditionnelle du personnage accompagne des affrontements contre de nombreux monstres et l’acquisition de pouvoirs. Une proposition dont l’identité visuelle mérite l’attention.
- Memoria Wake : la recherche d’un ami disparu conduit dans un monde surréaliste peuplé de créatures cauchemardesques. Esquive, parade et précision donnent une dimension Souls-like à cette aventure qui m’évoque Tunic par son minimalisme et son interface discrète. Démo disponible, français annoncé, sans date.
Plateforme : des échelles, des grenouilles et de la vitesse
- Muri: Wildwoods : imaginez une rencontre entre plateforme 3D à la Mario et nettoyage à la PowerWash Simulator, avec un petit parfum de Mario Sunshine. Il faut débarrasser une île de sa corruption, explorer des ruines, collectionner des objets et se lier à des créatures. Une proposition d’aventure relaxante plutôt séduisante.
- Ladder Lad : dans un monde où l’on a oublié comment sauter, la solution consiste à trimballer une échelle. Grimper, se balancer et rebondir deviennent les bases du jeu de plateforme. C’est tout bête sur le papier, mais très rigolo. Prévu sur Steam et Switch, avec une démo.
- Gravity Circuit 2 : la suite du jeu d’action-plateforme sorti en 2023 propose deux adeptes du combat et assume toujours son héritage Mega Man. Le premier épisode a dépassé 7 000 évaluations, avec plus de 90 % d’avis positifs. Le deuxième est annoncé pour 2027, avec démo et français.
- Lelu : un petit jouet mécanique devenu conscient cherche la liberté dans une aventure monochrome. Minimaliste, oui, simpliste, pas forcément. Sortie annoncée le 21 janvier, avec une démo dont les retours atteignent environ 85 % d’avis positifs.
- DOSMIC : Néro cherche Snoa dans un monde peuplé d’êtres colossaux. Ce jeu de plateforme cinématographique combine capacités de déplacement, énigmes environnementales et horreurs surnaturelles. Un accès anticipé est annoncé pour décembre, avec démo et traduction française.
- Scratch The Cat : DJ Scratch doit récupérer ses vinyles volés dans un vaste univers musical. Cette plateforme 3D mélange exploration, action, aventure et affrontements contre des boss. Une démo permet déjà d’en approcher la proposition.
- Croak : un prince grenouille utilise sa langue élastique pour s’accrocher et rebondir dans les niveaux. Animation exemplaire, boss prometteurs et humour lui donnent une vraie personnalité. Sortie annoncée pour mars 2027, notamment sur Xbox, avec une démo déjà disponible.
- Lightspeed Lina : une plateforme 3D très rapide, quelque part entre Mario 64 et Sonic 3D. Lina traverse villes et îles, affronte des boss et acquiert de nouveaux pouvoirs d’exploration. Pas de démo publique annoncée ici, mais une campagne de playtest accueille des volontaires.
Baston, action et nouvelles façons de se défouler
Knuckle Paradise fait partie de mes bonnes surprises manette en main à la Paris Games Week. Ce beat ’em up associe pixel art et perspective isométrique avec une vraie intelligence dans les combos et les esquives. Il ajoute une narration, un hub et des interactions sociales. Pas encore de date, mais une démo est en ligne. Et oui, ça fonctionne sacrément bien.
- The 9th Dragon : de l’action narrative brutale dans la cité close de Kowloon des années 1980. Combats au corps à corps, ennemis impitoyables et secrets s’appuient sur une esthétique voxel très réussie. Une démo et le français sont annoncés. Un bel exemple de codes du pixel art réinterprétés en volume.
- Takeover 2 : de la baston arcade en solo ou à deux, avec un gameplay affiné, une réalisation améliorée et une nouvelle bande-son. La démo a été mise à jour. Pas encore de date précise, mais cette suite est clairement dans mon radar.
- ReBlade: The Death Spiral : un être synthétique condamné à la destruction cherche à sortir d’une boucle infinie. Le monde cyberpunk s’inspire de la mythologie chinoise, avec armes, puces et améliorations à accumuler. Démo proposée pour le Next Fest, sans date de sortie ni français officiellement annoncé.
- Guns ’n Goblins : une rencontre entre Vampire Survivors, Ghosts ’n Goblins et Quake II. Ce FPS de survie à progression incrémentale fait évoluer personnage, arsenal et bastion face à des hordes de monstres. Démo disponible, français prévu et sortie annoncée au deuxième trimestre 2027.
- PSYCHOFINGER : un agent des enquêtes métaphysiques affronte des hordes en tirant littéralement avec ses doigts. Voilà. Piou piou. C’est suffisamment absurde pour me donner envie d’en savoir plus. Pas de date, mais une campagne de playtest est proposée.
- Synapses Invasion : un projet français croisé à la Paris Games Week, qui devrait parler aux amateurs de The Binding of Isaac. Une héroïne en armure affronte une invasion dans un roguelite d’extraction orienté action. Les puces débloquées permettent de créer de puissantes synergies.
Thrillers, horreur et science-fiction atmosphérique
- Goodbye Seoul : une aventure narrative et de réflexion dans un Séoul dévasté, six mois avant une collision d’astéroïde annoncée. Le contraste entre désolation et beauté donne énormément de caractère au projet. Démo disponible et français annoncé, sans date précise.
- 4:AM : dans un futur proche où la lumière est devenue mortelle, il faut se cacher, observer et résoudre des énigmes. Le pouvoir de copier des objets permet de progresser dans cette aventure d’infiltration cinématographique. Sortie annoncée le 10 décembre, avec démo, français et plus de 20 000 listes de souhaits.
- False Echo : un thriller de cryptographie dans un sous-marin secret de l’Atlantique. La machine Obscura sert à décoder des messages et à choisir ce qui doit être transmis, avec des conséquences humaines majeures. Une ambiance qui rappelle Papers, Please. Démo disponible, sortie au premier trimestre et français envisagé.
- Inherited Shadows : Amanda rejoint la ville minière isolée de Cinder Hollow pour comprendre son passé et l’absence de sa mère. Exploration et énigmes nourrissent un jeu d’horreur classique à l’esprit très PS3. Démo disponible, français annoncé et sortie prévue au premier trimestre 2027.
- DREADMOOR : une aventure de pêche à la première personne dans un monde englouti et décomposé. Il faut améliorer son bateau, fabriquer du matériel de survie et affronter des créatures sur terre comme sous l’eau. Le rapprochement avec Dredge est évident, mais la réalisation intrigue. Démo et français prévus, accès anticipé évoqué autour du 9 novembre.
- The Road of Dust and Sorrow : un jeu d’horreur narratif en pixel art inspiré des années 1990, où survivre signifie aussi protéger sa fille. Sa démo étendue reçoit des retours très encourageants. Sortie toujours annoncée pour le 3 décembre, avec traduction française.
- Deceptive Shadows: Final Case : un détective paranormal enquête dans une ville corrompue, entre disparition, démon enchaîné et mensonges. Interrogatoires, armes, magie et énigmes occultes composent cette proposition à la direction artistique soignée. Une démo existe et le français est annoncé.
- Magenta Down : une équipe échouée sur une exoplanète hostile doit composer avec blessures, radiations et ressources limitées. Cette aventure de science-fiction atmosphérique annonce une expérience courte, ce qui peut être un argument tout à fait positif. Le calendrier reste à préciser.
- PRISON OF HUSKS : derrière une poupée à la recherche de l’être aimé se cache un véritable Souls-like à l’esthétique PlayStation. Niveaux interconnectés, raccourcis, parades, armes à feu et boss torturés sont au programme. Sortie annoncée le 27 janvier 2027.
Course automobile : nostalgie arcade et mécaniques inattendues
- Ghosts of the Mountain Pass : un jeu de course sur la Riviera italienne de la fin des années 1990, avec progression de RPG, expérience et récupération de pièces. Dans certains duels, distancer l’adversaire lui retire des points de vie. Être distancé produit l’effet inverse. Une campagne de playtest est évoquée entre octobre et novembre, sans date de sortie.
- Heatwarped : courses clandestines, personnalisation automobile et défis lancés depuis le forum de son PDA. Son esthétique rétro m’évoque Faster Than Speed sur Atomiswave. Une démo est disponible ; pas de date et seulement l’anglais annoncé pour le moment.
- Over Jump Rally : le projet continue de développer son hommage à Sega Rally. Les images donnent franchement envie de retrouver cette conduite arcade sans détour. Pas de nouvelle date communiquée, mais le développement se poursuit et de nouvelles informations sont attendues.
Stratégie, puzzle et jeux à partager
Defilade remet le RTS classique au centre de la proposition, dans un contexte de guerre moderne. Ses soldats peuvent se mettre à couvert, secourir des camarades, esquiver des grenades, franchir des obstacles et creuser des tranchées. Plutôt que d’empiler des armes toujours plus futuristes, il cherche à approfondir le comportement des unités et la mise en scène des affrontements.
Le projet dépasse déjà les 200 000 listes de souhaits. Pas encore de date ; seul l’anglais est annoncé. Reste à vérifier que les commandes et la lisibilité tactique seront à la hauteur de cette réalisation impressionnante.
- Annalynn MD : un puzzle game qui évoque Dr. Mario, avec rotation du tube à essai pour gérer microbes, virus et médicaments. Plusieurs modes sont prévus, en solo ou en versus. Démo disponible et sortie annoncée au deuxième trimestre 2027, sans français pour le lancement.
- Clowntown : un party game coopératif pour deux à huit personnes, entre casse-têtes d’action et mini-jeux évolutifs. On peut coopérer ou ajouter une bonne dose de chaos. Une démo existe, mais aucune date précise n’est encore donnée.
- HARMA : un deckbuilder intégrant des éléments de roguelite et revendiquant une difficulté élevée, tant dans son expérience que dans son récit. Son pixel art attire l’œil. Un accès anticipé est annoncé pour novembre, uniquement en anglais à son lancement.
- The Subminer : un roguelite de forage sous-marin dans des grottes procédurales sous une croûte glacée. Chaque plongée apporte des ressources pour améliorer la base, mais conduit aussi vers des profondeurs plus sombres et plus dangereuses.
Des idées singulières, de la musique et un peu de détente
- MR. RECORDS : George tient un magasin de disques le jour et entre dans les univers de ses vinyles la nuit. Conseiller des clients, découvrir leurs histoires et traverser des mondes de souvenirs composent une proposition qui m’intrigue énormément. Démo disponible, français prévu et sortie annoncée au premier trimestre.
- Bad Magpie : une pie privée d’une aile sème le chaos, vole des objets et développe une obsession pour une étoile filante. L’héritage d’Untitled Goose Game se ressent, avec sa propre personnalité. Démo disponible et sortie annoncée en 2027.
- The Last Hour of an Epic TO THE MOON RPG : pour ceux qui aiment les RPG sans avoir cent heures devant eux, le concept propose directement la dernière heure d’une aventure épique. Une jolie blague devenue proposition de jeu. Démo disponible, accès anticipé prévu en 2027 et anglais uniquement pour l’instant.
- MoonStreet: The Playable Movie : un scientifique et son robot bavard explorent une ville plongée dans l’obscurité où des habitants disparaissent. Cette aventure cinématographique en pixel art 2,5D veut renouveler les mécaniques du point and click. Démo disponible, pas de date et anglais uniquement annoncé.
- Midnight Souls : une rencontre avec un amour en ligne dégénère en aventure dans un étrange village. Combats, alliés bizarres, humour noir et protection du chat Charlie s’accompagnent de graphismes inspirés de la GBA. Démo en ligne, deuxième trimestre 2027 et français envisagé.
- Reshine : nettoyer, dérouiller et restaurer des objets anciens dans un atelier sans pression. La lumière et les reflets donnent beaucoup de satisfaction à cette expérience relaxante. Sortie annoncée le 26 novembre, avec français et démo. Celle-ci dépasse 91 % d’avis positifs sur près de 400 évaluations.
- Sandcastle : construire paisiblement des châteaux de sable, avec une gestion de l’eau et du sable particulièrement impressionnante. Le potentiel ludique à long terme reste à vérifier, mais la réalisation est superbe. Démo disponible, français annoncé et aucune date précise.
Deux FPS rétro à garder dans le viseur
Washington Prime se déroule à Washington en octobre 1998. Blake Kinkaid, ancien agent spécial devenu agent immobilier, reprend du service pour sauver un ami. Des bureaux à traverser façon Piège de cristal, des fusillades et des séquences filmées avec de vrais acteurs bien kitsch : honnêtement, le mélange me parle. Démo disponible, anglais uniquement et pas de date.
Project Warlock: Lost Chapters est attendu avant la fin de l’année. Il reprend l’héritage de Doom, Wolfenstein et Hexen avec un gunplay frénétique, des sorts et de la personnalisation. La fenêtre reste celle du quatrième trimestre, sans précision supplémentaire.
Rescue Ops: Wildfire : mon détour coup de cœur par les pompiers
On s’éloigne un peu du rétro, mais impossible de passer sous silence Rescue Ops: Wildfire. J’ai pu le tester à la Paris Games Week et sa qualité technique m’a vraiment impressionné.
Le jeu associe action et stratégie face à des feux de forêt dynamiques. En solo ou en coopération, il faut secourir des civils, utiliser des véhicules spécialisés, déployer des moyens d’observation et garder une longueur d’avance sur la propagation de l’incendie.
Le matériel, les tenues et les références aux pompiers français donnent une identité particulièrement appréciable à l’ensemble. La sortie PC est annoncée sur Steam et Epic au premier trimestre 2027.
Petite précision utile : il sera possible de demander un appui aérien, pas de piloter soi-même un Canadair. Ce serait une autre échelle de simulation et presque un autre jeu. Ce que j’ai essayé est déjà très prometteur, à retrouver dans la présentation de Rescue Ops: Wildfire.
Les sorties et les jeux du moment
Over the Hill : le gros, gros coup de cœur
Over the Hill, développé par le créateur d’Art of Rally, propose de l’exploration et de l’aventure en 4×4. Une formule minimaliste, chaleureuse et incroyablement agréable à parcourir.
Le jeu peut se pratiquer jusqu’à quatre en coopération en ligne. Chacun dispose d’objectifs : on peut partir de son côté ou travailler ensemble pour avancer. Et comme tout ne se passe évidemment jamais comme prévu, les situations deviennent vite une énorme source de rigolade.
Je n’avais pas ressenti un coup de cœur de cette intensité depuis longtemps. Ce n’est pas une promesse basée sur trois jolies images : j’y ai passé du temps, je me suis régalé et j’ai encore envie d’y retourner.
RPG, remasters et grosses productions
- Final Fantasy Resonance : désormais disponible, il propose un univers en pixel art 2,5D à la mise en scène très cinématographique. Comptez 49,99 € et une durée de vie évoquée autour de cinquante heures pour les personnes souhaitant bien explorer son contenu. Les évaluations dépassent 93 % d’avis positifs sur plus de 4 000 retours.
- Tales of Eternia Remastered : retour de l’aventure entre Inferia et Celestia, disponible depuis le 16 octobre. Les tarifs annoncés sont de 29,99 € ou 49,99 € selon l’édition. Le français est présent et les évaluations atteignent environ 78 % d’avis positifs sur près de 300 retours.
- Phantom Blade Zero : annoncé pour le 29 octobre, le jeu de S-Game suit Soul, un guerrier qui n’a plus que 66 jours à vivre. Action intense, complots et réalisation sous Unreal Engine 5 sont au programme. Tarifs annoncés : 59,99 € en version standard et 69,99 € en Digital Deluxe. La technicité des combats reste un point à surveiller selon votre appétence pour les jeux exigeants.
- The Wolf Among Us Remastered : le thriller de Telltale revient le 29 octobre, avec ses personnages de folklore et ses choix lourds de conséquences. Une remise de 50 % est annoncée pour les personnes possédant déjà l’original sur la plateforme concernée. Le tarif évoqué autour de 24,99 € reste à confirmer.
- Croc 2: Kingdom of the Gobbos : Argonaut annonce le remaster du jeu de 1999 pour le 29 octobre. Quatre villages, des Gobbos à sauver et de nouveaux gardiens attendent le petit crocodile. La nostalgie joue forcément, mais la simplicité de sa 3D d’origine invite à rester attentif au rapport entre le prix demandé et les améliorations proposées.
Action, plateforme et boomer shooters
- Warhammer 40,000: Boltgun 2 : disponible depuis une dizaine de jours, ce FPS rétro propose deux personnages aux capacités différentes et des hordes d’hérétiques à éradiquer. Nerveux et très arcade, il affiche environ 91 % d’avis positifs. Prix annoncé : 24,99 €, avec une réduction évoquée pour les propriétaires du premier épisode.
- Bobo et le Coffre des Cauchemars : un jeu de plateforme 3D entre Mario, Crash Bandicoot et Pandemonium. Sauts, vol plané, rails, pièges, énigmes et objets à collectionner composent l’aventure. Sortie le 30 octobre, avec une démo et une traduction française.
- Shadow Gangs Zero : action-plateforme ninja en pixel art, seul ou à deux en coopération locale. Le programme annonce 43 niveaux, des transformations et une dizaine de boss. Sortie prévue le 27 octobre.
- Gennady : une plateforme 2D avec des éléments de roguelite, des couloirs changeants et une atmosphère franchement absurde. Son animation façon dessin animé attire immédiatement l’œil. La sortie est imminente et la démo reçoit environ 85 % d’avis positifs sur une centaine de retours.
- Lyara : une héroïne perdue dans un monde inconnu affronte aussi ses conflits intérieurs. Ce jeu de plateforme évoque Celeste par certains aspects. Sortie le 30 octobre, démo disponible, mais pas de français annoncé, ce qui est regrettable pour une expérience en partie narrative.
- BOUM ! Buster : de la plateforme chaotique dessinée à la main, avec des bombes à désamorcer avant leur explosion. Son esthétique rappelle les années 2000 et la Game Boy Advance. Sortie annoncée le 28 octobre.
- RoboGAL: Gaga Delta Lady : un action-platformer où l’on choisit l’ordre des étapes et récupère de nouvelles armes en battant les boss. L’héritage Mega Man est évident, mais la proposition cherche aussi ses propres singularités. Sortie le 29 octobre, démo disponible et environ 87 % d’avis positifs sur une petite centaine de retours.
Horreur, exploration et aventures narratives
- Moadra : un monde extraterrestre à explorer, des créatures étranges et une logique de survie et d’évolution. Le jeu est disponible autour de 22 €, avec environ 76 % d’avis positifs sur près de 150 évaluations. Ma réserve concerne la lisibilité : une direction artistique sombre ne devrait pas obliger à plisser les yeux en permanence.
- Queen’s Domain : un RPG rétro de fantasy dans l’esprit de King’s Field. La recherche d’un père disparu sur l’île de Neasied se heurte à des forces inquiétantes et à une reine sur le point de s’éveiller. Sortie annoncée le 30 octobre, avec une démo qui rassemble environ 82 % d’avis positifs sur près de 1 000 retours.
- Tenebris Somnia : du survival horror dans des décors minimalistes en 8 bits, entrecoupé de séquences filmées avec de vrais acteurs. Le décalage nourrit le doute entre réalité et cauchemar. Disponible autour de 15 €, avec démo, anglais uniquement et plus de 90 % d’avis positifs sur près de 1 500 évaluations.
- Heir of the Dog : après avoir bu une formule secrète, le protagoniste devient un monstre. Ce point and click dans le Londres victorien combine énigmes, manipulation du temps et société secrète. Sortie le 29 octobre, avec démo et traduction française.
- Remothered: Red Nun’s Legacy : une fille enlevée, une enquête cauchemardesque et des pouvoirs liés aux miroirs et aux esprits. Le jeu veut renouer avec le survival horror classique. Sa sortie imminente doit précéder les remasters de Broken Porcelain et Tormented Fathers, annoncés au premier trimestre 2027.
- ANOMALITH : un jeu de tir à la troisième personne avec une importante dimension de survie, dans un Japon aux espaces liminaux et à l’esthétique rétro de l’ère Shōwa. Sortie annoncée le 28 octobre sur PS5, Switch 2 et Steam. Une démo permet de se faire une idée : pour ma part, je reste encore prudent.
Livres et objets : la nostalgie passe aussi par les étagères
Nintendo : Les Consoles Maudites
Le livre Nintendo : Les Consoles Maudites, signé David, connu sous le nom de Gunhed TV, est disponible chez Geeks Line au tarif annoncé de 34,90 €. Après des ouvrages autoédités, il s’agit de son premier livre publié chez un éditeur professionnel.
L’intérêt est de dépasser la simple liste des échecs commerciaux. Certaines machines maladroites ou mal comprises portaient aussi des idées en avance sur leur temps : second écran de la Wii U, expérimentations autour de la 3D ou services connectés comme le Satellaview. Même la place de la GameCube dans une catégorie de consoles « maudites » mérite discussion.
Le rendu de l’ouvrage est particulièrement soigné. Une bonne piste pour celles et ceux qui aiment replacer les machines dans leur contexte, plutôt que de les juger uniquement à leurs ventes.
Le manoir Croft en briques et les décorations Xbox
Pour les trente ans de Tomb Raider, Fan Bricks prépare un ensemble officiellement licencié consacré au manoir Croft. Près de 4 500 pièces sont évoquées, avec trois véhicules : une moto, un buggy et un 4×4.
Six figurines doivent être incluses dans la version de base, et une autre édition pourrait porter le total à douze. Prix et disponibilité restent à préciser. Attention à ne pas confondre automatiquement tout ensemble de briques avec un produit de la marque LEGO.
Des décorations de Noël Xbox ont également été repérées. Sympathiques pour un sapin thématique, mais les tarifs évoqués les placent plutôt du côté des achats de collection que du petit accessoire anodin.
Fangames, hacks et homebrew : les passionnés repoussent encore les limites
Zelda: A Link to the Past en version HD-2D, bien au-delà du filtre
Un passionné travaille sur une refonte de Zelda: A Link to the Past à partir du portage PC issu de la décompilation. Et là, nous sommes très loin d’un simple shader posé sur l’image.
Le projet ajoute un éclairage dynamique, des effets météo, un cycle jour-nuit et des routines quotidiennes pour les personnages. Les gardes bénéficient également de comportements améliorés, avec la possibilité de donner l’alerte.
Le monde est repensé comme une grande carte continue. Les bâtiments et les grottes doivent s’enchaîner sans les transitions traditionnelles entre tableaux, tandis que portes, interface et menus sont retravaillés. Le rendu combine pixel art et éléments en voxel.
Le développeur annonce un objectif de 60 images par seconde sur la plupart des machines. C’est très prometteur, mais gardons la tête froide : le projet doit encore aller au bout. De belles annonces, on en a déjà vu. Une version terminée, c’est une autre affaire.
Better Super Mario Sunshine Online passe en 2.0
Le mod permet de jouer à Super Mario Sunshine jusqu’à dix en ligne via Dolphin sur PC. Sa version 2.0 étend la compatibilité à plusieurs gros mods, dont Super Mario Eclipse, Super Mario Sunset, Super Mario Tropical Freeze et le randomizer.
De nouveaux modes arrivent : poursuite, chasse à l’homme, speedrun et même une proposition façon GeoGuessr. Le casting s’agrandit, des zones personnalisées sont ajoutées et un véritable lobby permet de se retrouver avant les parties.
À ce niveau de transformation, on dépasse largement le simple ajout d’un deuxième personnage à l’écran. C’est un nouvel espace de jeu construit autour du classique.
Amiga : Alone in the Dark, Sonic 2 et de la 3D sur matériel original
Alone in the Dark sur Amiga produit son petit effet. Le portage semble s’appuyer sur la version Macintosh et demande une configuration musclée. Il ne faut donc pas imaginer le même résultat sur n’importe quel Amiga de base, mais la démonstration reste très impressionnante.
Sonic 2 sur Amiga 1200 est une autre belle curiosité. Le projet montre un affichage avec parallaxes et superposition du score, un point techniquement délicat sur cette machine. Le rendu est particulièrement propre et rappelle combien les portages amateurs peuvent encore surprendre.
Enfin, un nouveau jeu 3D à la première personne destiné aux Amiga AGA et CD32 termine cette salve. Il fonctionne sur du matériel original adapté à ses besoins et présente une fluidité remarquable. Là encore, les spécifications exactes comptent : parler de matériel d’origine ne signifie pas que toutes les configurations de la gamme sont équivalentes.
AstraWing : Star Fox revisité sur Mega Drive avec la puce SVP
La SVP, Sega Virtua Processor, était la puce intégrée à la cartouche de Virtua Racing pour assister la Mega Drive dans les calculs 3D. Une sorte de pendant, dans l’idée, au Super FX de la Super Nintendo.
Le projet AstraWing la remet à contribution pour proposer une adaptation de Starwing, ou Star Fox, sur Mega Drive. RolaB Conversion confie l’essentiel de la 3D à ce processeur et montre une preuve de concept annoncée entre 25 et 30 images par seconde.
Le jeu est très loin d’être terminé. Ce n’est donc pas encore un portage complet à récupérer, mais une démonstration technique qui donne sacrément envie de suivre la suite. Mega Drive vaincra, évidemment.
Un F-Zero natif sur Nintendo DS
Un développeur solo part d’une question simple : et si Nintendo avait sorti F-Zero sur DS ? Son fangame fonctionne nativement sur la console et peut tourner sur le véritable matériel.
Le prototype montre déjà une course rapide et une utilisation du second écran, notamment pour une vue arrière. L’ambition comprend plusieurs thèmes et circuits, un mode multijoueur et un éditeur de pistes. Pour le moment, cela reste une preuve de concept, pas un jeu terminé.
Doom : la destruction transforme réellement les niveaux
Un projet autour de Doom pousse la destruction bien au-delà des impacts décoratifs. Murs, portes, sols et plafonds peuvent être percés à coups de roquettes ou d’explosions. Les dégâts modifient réellement la géométrie et ouvrent de nouveaux passages, dans un esprit qui rappelle Red Faction.
La puissance et la profondeur des impacts sont réglables. Forcément, cela peut casser la progression d’origine : contourner une porte ou une clé change complètement le level design. Mais pour redécouvrir les cartes autrement, l’idée est franchement réjouissante.
La version présentée nécessite Windows 64 bits et Vulkan, ainsi que les données d’un jeu compatible comme Doom, Doom II, Final Doom ou Freedoom. Sigil est également annoncé comme compatible.
Double Dragon Zeebo et Sonic 3 Unlocked : la Mega Drive continue de travailler
Double Dragon Zeebo sur Mega Drive utilise SGDK pour adapter le jeu de la Zeebo à la console Sega. Les premiers extraits montrent une réalisation propre. Il reste à attendre davantage d’informations avant de parler d’une version finalisée.
Dans le cadre du Sonic Hacking Contest 2026, Sonic 3 Unlocked importe des idées apparues dans les épisodes plus récents. Amy Rose, Mighty et Ray rejoignent les personnages jouables, avec des sprites retravaillés pour respecter les limites de couleurs de la Mega Drive.
Le mode Encore, inspiré de Sonic Mania Plus, propose une aventure remixée et une équipe que l’on peut agrandir ou modifier en cours de partie. Correctifs, améliorations de confort, cinématiques pouvant être passées et capacités à débloquer complètent l’ensemble. Le projet vise un fonctionnement sur le matériel d’origine.
Final Fight Forever : le grand mélange sous OpenBOR
Final Fight Forever revisite le beat ’em up avec de longs combos, des super attaques et un casting qui dépasse largement les personnages de Final Fight.
Des combattants issus des Tortues Ninja, de Sonic Blast Man 2 et de Street Fighter rejoignent la fête, dont Ryu, Ken, Akuma, Chun-Li et Charlie Nash. La démo est récemment passée en version 4.6.
Sur le papier et dans sa réalisation, c’est très propre. La vraie question reste la sensation de jeu : précision des commandes, rythme et plaisir des impacts. Si ces éléments suivent, voilà une proposition OpenBOR qui pourrait valoir le détour.
Plus de jeux ne doit pas vouloir dire moins de découvertes
Cette actualité XXL raconte finalement deux histoires en même temps. D’un côté, des outils qui accélèrent la production au point de menacer la visibilité des créations originales. De l’autre, des développeurs et des passionnés capables d’inventer un action-RPG Super Nintendo, de faire tourner Sonic sur Amiga ou de transformer une mécanique aussi banale qu’une échelle en idée de jeu.
La réponse n’est pas de tout rejeter ni de tout applaudir. Elle consiste à faire la différence entre une promesse séduisante, un prototype intéressant, un projet suivi dans la durée et un jeu réellement abouti.
Il n’est pas nécessaire de jouer à tout pour apprécier cette richesse. Mais il devient indispensable de garder de la place pour les propositions singulières. Parce que les pépites sont toujours là. Le vrai défi, désormais, c’est de ne pas les laisser se perdre dans le bruit.