La Neo Geo AES+ devait arriver le 12 novembre 2026. Sa sortie est désormais prévue le 26 septembre 2027. Presque dix mois de décalage pour une console que beaucoup imaginaient déjà prête : forcément, ça méritait mieux qu’une vague explication sur les composants.
Le Tokyo Game Show 2026 a permis d’y voir plus clair. La machine existe, elle fonctionne, et le véritable casse-tête semble surtout se trouver dans ses nouvelles cartouches. Pendant ce temps, Recalbox a reçu une mise à jour, les annonces de jeux se sont multipliées et la scène rétro continue de tenter des portages complètement improbables. Autant dire qu’on a du pain sur la planche.
Recalbox 10.1.1 et RecalTheme Studio : les nouveautés de la maison
Avant la Neo Geo, petit détour par Recalbox 10.1.1. Ce n’est pas une refonte majeure, mais une version corrective de Recalbox 10.1. Les Recalbox Challenges, ces défis de high score délicieusement addictifs, gagnent notamment en fiabilité et en ergonomie. La gestion du compte Patreon gratuit associé a été améliorée, la déconnexion et la reconnexion fonctionnent mieux, et l’option permettant d’afficher ou de masquer les Challenges a été réparée.
Les scores sont aussi mieux protégés, y compris lorsqu’un émulateur tarde à démarrer. Du côté des joueurs sur CRT, les jeux Naomi comme Initial D et Virtua Fighter 4 retrouvent un affichage plein écran à vitesse normale. La mise à jour apporte également des ajustements en 240p pour la Dreamcast, la Naomi et l’Atomiswave, une meilleure calibration du GunCon 2 avec deux pistolets, ainsi que divers correctifs pour la PSP, l’Amiga, le ZX Spectrum, les claviers virtuels et certains affichages de listes. Le détail figure dans les notes de Recalbox 10.1.1.
L’autre excellente nouvelle, c’est RecalTheme Studio, l’outil communautaire créé par Buitos. Il permet de fabriquer un thème Recalbox directement dans le navigateur, sans écrire de code. On peut partir de zéro ou modifier un thème existant, puis travailler aussi bien pour un écran 16:9 que pour un CRT 4:3, une console portable ou un affichage vertical.
Trois niveaux de prise en main sont proposés, du mode débutant au mode avancé. Les listes de systèmes et de jeux, les menus ou encore les écrans de veille disposent d’éléments prêts à personnaliser. Et le mode navigation permet de tester le résultat au clavier ou à la manette avant même de l’exporter. Franchement, pour qui avait envie de créer son thème sans se battre avec toute la partie technique, c’est une sacrée porte d’entrée. Un espace Discord dédié permet aussi de demander conseil et de partager ses créations.
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Neo Geo AES+ : un succès qui a fait exploser les prévisions
Officiellement, le report de la Neo Geo AES+ s’explique par des contraintes mondiales d’approvisionnement et une demande supérieure aux attentes. Le second point n’a rien d’une petite formule de communication : d’après les informations rapportées au Tokyo Game Show, les commandes auraient atteint 20 à 40 fois les prévisions initiales. Dès les premières 24 heures de précommande, le volume enregistré aurait dépassé ce que PLAION pensait vendre sur toute l’année 2026.
À l’origine, le projet avait été calibré comme un produit de niche destiné aux passionnés et aux collectionneurs de SNK. Quand la demande change aussi brutalement d’échelle, on ne peut pas simplement demander à l’usine de multiplier les quantités et espérer que tout suive. L’estimation d’environ un demi-million de consoles évoquée ici reste une hypothèse, pas un chiffre officiel. En revanche, le problème industriel qu’elle illustre est bien réel.
Le nœud du problème : les cartouches
Une cartouche AES historique utilise des ROM auxquelles la console accède de façon parallèle. En simplifiant beaucoup, la machine demande une donnée à une adresse et la mémoire lui répond directement, avec le comportement et les délais attendus par le matériel des années 1990.
La première conception des nouvelles cartouches reprenait ce principe avec de la mémoire flash NOR parallèle. C’est vraisemblablement cette génération de cartes électroniques qui équipait les cartouches présentées au salon. Le souci est apparu quand il a fallu envisager une production beaucoup plus importante : selon les échanges rapportés sur place, le fournisseur initial ne pouvait plus garantir les quantités, les prix et les délais prévus. Certains témoignages évoquent même une livraison qui aurait pu glisser jusqu’en 2028 ou 2029 si cette solution avait été conservée.
Le plan B consiste à passer à de la flash NOR série. Elle demande moins de connexions, simplifie la carte électronique et paraît mieux adaptée à une fabrication en grand volume. Sur le papier, formidable. Sauf qu’une Neo Geo AES d’époque ne sait pas lire directement une cartouche conçue ainsi.
Il faut donc ajouter une logique intermédiaire capable de :
- détecter l’adresse demandée par la console ;
- trouver la donnée correspondante dans la mémoire série ;
- la restituer sous la forme et dans les délais qu’attend une Neo Geo d’origine.
Tout l’enjeu est là : la console ne doit pas percevoir la différence. C’est indispensable si les nouveaux jeux doivent fonctionner sur les anciennes AES, tandis que la nouvelle machine accepte les cartouches historiques. La technologie de mémoire choisie est maîtrisée, mais son intégration réclame des vérifications sérieuses sur les timings, la synchronisation, les particularités de certains jeux et la fiabilité dans le temps. Le prototype présenté au Tokyo Game Show ne suffit donc pas, à lui seul, à valider la cartouche commerciale définitive.
Cette refonte serait intervenue alors qu’une première production avait déjà commencé. Environ 3 000 cartes électroniques de la conception initiale auraient été fabriquées, puis rendues inutilisables pour la série finale. Plutôt que de tout jeter, des composants abandonnés ont été transformés en petits porte-clés collector distribués au salon. C’est une manière assez sympathique de recycler un épisode autrement beaucoup moins drôle pour les équipes.
La console, elle, est bien réelle
Le point rassurant du Tokyo Game Show, c’est que plusieurs Neo Geo AES+ fonctionnelles étaient disponibles, avec différents jeux lancés en même temps et du matériel manipulable sur place. PLAION présente la machine comme une architecture recréée dans du silicium dédié, et non comme une console reposant sur l’émulation logicielle ou sur un FPGA. Les retours rapportés du salon ne signalent pas de latence perceptible.
La sortie analogique a également été essayée avec un moniteur Sony PVM apporté par un participant : Metal Slug y a fonctionné. La possibilité de jouer sur CRT n’est donc pas juste un joli argument imprimé sur une boîte. Une version blanche de la machine a aussi été présentée pour l’édition anniversaire collector, aux côtés du modèle noir. Elle est magnifique, même si sa finition claire semble demander des mains un peu plus propres que les miennes.
Des commutateurs physiques sont visibles sous la console. Les fonctions évoquées comprennent le choix de la langue, les modes d’affichage et l’overclocking, mais la correspondance exacte de chaque commutateur n’a pas encore été officiellement détaillée. Côté processeur, l’AES historique tourne autour de 12 MHz et l’AES+ devrait pouvoir monter jusqu’à 24 MHz. Le but est notamment d’atténuer les ralentissements célèbres de Metal Slug 2, tout en laissant le choix de conserver la fréquence d’origine et son comportement historique.
Autre clarification bienvenue pour les collectionneurs : les jaquettes des nouveaux jeux seront réversibles, mais pas multirégions. Une face conservera les mentions réglementaires nécessaires, comme les logos et classifications. L’autre proposera une présentation plus épurée. Un jeu acheté en Europe aura donc deux faces européennes ; un jeu acheté au Japon, deux faces japonaises.
Dix jeux annoncés, puis de nouvelles pistes
Les dix titres officiellement annoncés pour accompagner la Neo Geo AES+ restent Metal Slug, The King of Fighters 2002, Garou: Mark of the Wolves, Big Tournament Golf, Shock Troopers, Samurai Shodown V Special, Pulstar, Twinkle Star Sprites, Magician Lord et Over Top. Metal Slug est, à ce stade, le seul jeu annoncé aussi en blanc.
Big Tournament Golf, connu à l’origine sous le nom de Neo Turf Masters, réserve un bonus : son quatrième parcours, auparavant présent dans la version Neo Geo CD. Le moddeur Hoffman a participé à ce travail. C’est encore lui qui se trouve derrière le portage de Zero Wing sur Neo Geo. Ce shoot them up de Toaplan, sorti en arcade en 1989 puis sur Mega Drive, n’avait pas connu de version Neo Geo à l’époque. PLAION a désormais officialisé sa collaboration avec Hoffman. Voir un projet de passionné accéder ainsi à une sortie officielle, franchement, c’est une perspective réjouissante.
Le salon a également mis en lumière deux projets de Nalua Studio. Gley Lancer: Overdrive réinterprète le shoot them up Mega Drive de 1992 avec de nouveaux graphismes en pixel art, des animations et musiques retravaillées, des satellites configurables et de nouvelles possibilités offensives. Necro Pop prend une autre direction : action, plateformes et exploration façon « arcadevania », avec capacités à débloquer, magie, secrets et amis fantomatiques à libérer. Tous deux sont prévus sur Neo Geo ainsi que sur des plateformes modernes. Necro Pop vise 2027 et dispose déjà d’une démo sur Steam.
Le bilan est donc encourageant, sans être un chèque en blanc. L’AES+ n’est plus une maquette ni une promesse abstraite. La machine fonctionne. En revanche, les cartouches redessinées doivent encore démontrer qu’elles tiennent parfaitement leur promesse de compatibilité avant la sortie de septembre 2027.
Les autres annonces matérielles du Tokyo Game Show
La Yoniq Portal commence à se préciser. Cette console portable au style inspiré de la PlayStation 2 et de la DualShock 2 place un écran de 4,5 pouces entre deux sticks analogiques. USB-C, prise casque et microSD sont annoncés, avec un prix évoqué autour de 200 dollars aux États-Unis et de 180 euros en Europe. En revanche, processeur, mémoire, stockage interne et batterie restent inconnus. Le look intrigue ; pour juger la proposition, il faudra connaître ce qu’elle a réellement dans le ventre.
Deux nouveaux prototypes du pistolet G’AIM’E ont aussi été présentés. Le G’AIM’E Pro conserve une caméra intégrée et une reconnaissance de l’écran, avec l’objectif d’améliorer la précision et de réduire la latence. Le G’AIM’E Light abandonne la caméra au profit d’un système gyroscopique, dans un esprit proche de la Wiimote. Prix et disponibilités ne sont pas encore détaillés. Personnellement, j’attends surtout de voir si le catalogue, qui comprend notamment Time Crisis et Point Blank, va s’étoffer.
Enfin, le Battle Dock de Retro Fighters arrive en Europe à 39,99 euros. Ce dock pour Switch 2 adopte une allure GameCube et propose quatre ports manettes fonctionnels. Avec les jeux GameCube présents dans Nintendo Switch Online, le calendrier tombe plutôt bien.
Deux histoires rétro qui méritent qu’on s’y arrête
Sorti en 1984, le Thomson MO5 se voulait plus compact, plus simple et moins cher que le TO7. Vendu 2 390 francs, il permettait de commencer à programmer dès l’allumage grâce à son BASIC Microsoft intégré en ROM. Il a surtout marqué des générations d’écoliers avec le plan français Informatique pour tous, lancé en 1985. L’ambition annoncée était d’initier 11 millions d’élèves, avec plus de 120 000 ordinateurs déployés dans 50 000 établissements. Pour beaucoup, la première rencontre avec un ordinateur, c’était cette machine dans une salle de classe.
L’autre enquête concerne Uniracers, ou Unirally selon les régions, le jeu de course de monocycles de DMA Design. La légende raconte depuis longtemps que Pixar avait poursuivi Nintendo à cause de la ressemblance avec les monocycles de son court métrage. Après des recherches dans les archives judiciaires, une trace officielle d’un dossier Pixar contre Nintendo of America déposé en mai 1995 a bien été retrouvée. L’affaire a été classée en octobre après un accord entre les parties. En revanche, les documents accessibles ne prouvent ni qu’un juge a donné raison à Pixar, ni précisément ce que contenait l’accord. Une partie de la légende est confirmée ; sa conclusion habituelle, beaucoup moins.
Les jeux annoncés et présentés : des retours cultes aux nouvelles idées
Le Tokyo Game Show n’a pas vécu uniquement au rythme de la Neo Geo. Crazy Taxi: World Tour remet Axel au volant dans une nouvelle aventure à travers le monde. Castlevania: Belmont’s Curse, développé par Evil Empire, est attendu le 15 octobre 2026, avec une démo publique annoncée pour le 1er octobre. Après le travail du studio sur la seconde vie de Dead Cells, difficile de ne pas avoir des frissons.
Les Samurai Pizza Cats: Blast from the Past! étaient jouables au salon, même si peu de nouvelles images en sont ressorties. Lufia I & II: The Sinistrals Saga ramènera les deux RPG en 2027, sous forme de portages plutôt que de remakes ou de remasters. Un DLC consacré au flipper Judge Dredd de Williams est également prévu pour les déclinaisons de Pinball FX, sans date annoncée.
Parmi les autres projets à suivre :
- Cybernetic Attack: Final Mission revisite en esthétique 16 bits le shoot them up NES SCAT, avec quatre personnages jouables et de la coopération à deux. Une sortie est indiquée pour 2027 ; aucun portage Neo Geo n’a été annoncé.
- Metal Crisis propose un shoot them up horizontal où le vaisseau peut récupérer les armes ennemies. Une démo est disponible.
- Bloodstained: The Scarlet Engagement promet pour 2027 une exploration gothique en 2,5D, située dans l’Angleterre du XVIe siècle, avec combats, fabrication et exploration.
- Stronghold 4 reste prévu en accès anticipé en 2026, avec une campagne narrative, de nouvelles mécaniques de siège et des châteaux personnalisables.
- Moylo mise sur l’action dessinée et animée image par image, dans un style cartoon rappelant les années 1930 et 1940.
- Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered rassemble Dynasty Warriors 3 et Extreme Legends avec des graphismes modernisés. Les batailles de masse sont là ; reste à vérifier si le jeu a suffisamment évolué au-delà de son apparence.
Les previews indépendantes avaient aussi de quoi remplir une liste d’envies. NEO TITAN mélange exploration façon metroidvania et tir à deux sticks, avec une démo déjà disponible. PHASE ZERO, daté du 11 mars 2027, assume son amour des premiers Resident Evil : caméras fixes, 3D à gros polygones, énigmes et survival horror. Tenebris Somnia choisit une autre voie en associant horreur 2D et séquences filmées en prises de vues réelles. Son idée visuelle est formidable, même si aucune traduction française n’était annoncée pour sa sortie.
J’ai également retenu Appulse, qui mêle shooter roguelike en vue du dessus et sensations de flipper ; Panic in Puzzle World, plateforme colorée dans la tradition des années 1990 ; et Nightmare Circus, où un marionnettiste tente de quitter le royaume des cauchemars. Subgloom ajoute un terrain entièrement destructible à son exploration en 2D : on peut se frayer un passage ou créer des plateformes avec ses outils. Sur le papier, c’est exactement le genre d’idée que j’ai envie de vérifier manette en main.
Pour changer de rythme, MONOMOON propose une exploration plus posée, avec un personnage dirigé à la souris. Il est annoncé pour le 11 novembre 2026 avec une traduction française. Lone Chef associe action, plateformes et cuisine après qu’une reine démon a détruit le restaurant du héros. Demidoff Corp s’oriente vers le metroidvania inspiré des contes populaires. Et puis il y a BALL x PIT, ce mélange redoutablement addictif de casse-briques, de tir et de progression roguelike, dont une nouvelle mise à jour était annoncée pour novembre. Mes dizaines d’heures passées dessus plaident pour moi, ou peut-être contre moi.
Les sorties à garder sur le radar
Deux livres ont attiré mon attention : un guide consacré à The Legend of Zelda: The Minish Cap, proposé en prévente, et Les Consoles maudites de Nintendo, consacré aux machines qui furent trop en avance ou, parfois, complètement à côté de la plaque.
Côté jeux, il y en a pour absolument toutes les envies. Voici ceux qui méritent au moins un coup d’œil, avec leurs réserves quand il y en a :
- Aventure et exploration : Draco and the Seven Scales évoque les Zelda en vue du dessus, avec pirates, magie noire et donjons colorés. Well Dweller confie une allumette à un petit oiseau lancé contre une reine maléfique. Magical Blush associe exploration et combats élémentaires, tandis que Graveyard Keeper 2 remet au programme cimetière, village, automatisation et zombies.
- Action et combat : Stick It to the Stickman est un défouloir physique et absurde contre toute la hiérarchie de bureau. Avatar Legends: The Fighting Game propose des combats en 2D dessinés à la main. Knuckle Jet mise sur les déplacements et la coopération, et GOBBLE permet de dévorer les ennemis que l’on ne parvient pas à vaincre autrement.
- Horreur et science-fiction : Silent Hill: Townfall entraîne l’enquête dans la ville insulaire de St. Amelia. CONTROL Resonant situe son action dans un Manhattan menacé par des forces paranaturelles. Fright Train enferme son horreur roguelike dans un train confronté au froid antarctique, tandis que The Walking Dead: Streets of Survival choisit le beat them up d’arcade.
- Idées franchement originales : Nocturne remplace les affrontements au tour par tour d’un JRPG par des épreuves rythmiques. Mars Attracts transforme l’enlèvement d’humains par des Martiens en gestion de parc d’attractions. Fallosophy fait gravir un flipper géant consacré à l’histoire de la philosophie avec seulement deux boutons. Oui, les trois propositions existent vraiment.
- Retours rétro : Alien Breed 35th Anniversary Collection rassemble six jeux Amiga, des archives, de nouveaux modes et des commandes modernes compatibles avec deux sticks. SiN Reloaded remet en avant le FPS de 1998. Effulgence RPG construit son esthétique 3D avec des caractères ASCII.
La sélection ne s’arrête pas là : Driving Rogue associe courses et construction de builds sur des circuits générés procéduralement ; STUNTBOOST transpose l’esprit des jeux de skate sur un fingerboard ; Furyball: Rogue Revenge fait d’une balle rebondissante son arme principale ; et Kalanoro part recruter des lémuriens musiciens pour affronter une sorcière. Another Eden Begins propose un RPG à travers le temps avec plusieurs fins, mais son prix et ses premiers retours invitaient à essayer la démo avant de se décider.
Enfin, BLACKWOOD m’a agréablement surpris avec son histoire d’un vendeur de DVD new-yorkais devenu assassin la nuit, même si ses premiers avis étaient partagés. Mad Metal tente la rencontre entre combats automobiles, apocalypse et manipulation du temps. Dimraeth associe RPG fantastique, coopération jusqu’à huit personnes et construction de forteresse. Ce mélange des genres ne me convainc pas automatiquement, mais il a clairement de quoi intriguer.
Fan games et portages : la scène rétro n’a décidément peur de rien
Si quelqu’un avait annoncé il y a quelques années un portage de Command & Conquer sur Atari ST, j’aurais demandé à voir. Le projet existe désormais, à partir de la version DOS, même si ses besoins actuels dépassent ceux d’un STE standard : il faut notamment une machine accélérée, un Falcon ou un émulateur adapté.
Et ce n’est qu’un début. Grimfell travaille sur Resident Evil 2 pour Sega Saturn, avec des démonstrations tournant déjà sur du matériel réel et un prototype disponible. Virtua Racing a été montré sur la petite Playdate à manivelle. Flashback prend forme sur ZX Spectrum, encore sans tous ses ennemis et interactions. Sonic est porté sur Atari STE, tandis qu’un projet issu d’une game jam imagine Dead Space sur Nokia 3310.
Le cas le plus extravagant reste peut-être GoldenEye 007 sur Super Nintendo. La démonstration exploite notamment le Super FX2, le brouillard et l’occlusion pour rendre possible une version du premier niveau. Il faut toutefois être très clair : c’est une preuve de concept dans l’émulateur Mesen, pas encore un jeu tournant sur une Super Nintendo physique, ni un portage complet. Le développement s’est en partie appuyé sur des outils d’intelligence artificielle. On peut discuter de cette méthode sans nier le défi technique que représente le projet.
D’autres initiatives jouent davantage avec les concepts qu’avec les limites du processeur. The Tower of Zeldaga fusionne l’exploration de Zelda avec les énigmes plus cryptiques de The Tower of Druaga, directement dans un navigateur. Une recréation jouable de Kid Kirby imagine ce qu’aurait pu devenir le projet Super Nintendo annulé de DMA Design, conçu à l’origine autour de la souris : on attrape Kirby, on le propulse et on ajuste sa trajectoire. Ce n’est pas le jeu perdu original, mais une interprétation de passionné.
Enfin, l’émulateur 3DGB attribue une profondeur aux tuiles de certains jeux Game Boy pour reconstruire leur image en 3D. Il est annoncé sur Windows, Linux et 3DS. Le résultat peut être curieux à découvrir, même si ces jeux n’avaient évidemment pas été pensés pour cette présentation.
Les curiosités de la semaine, puis un étonnant manuel Super Nintendo
Dans la catégorie « pourquoi pas, après tout », DOOM a été installé sur un standard téléphonique. Un Amstrad CPC 6128 et son moniteur CTM 644 ont été reproduits en miniature grâce à l’impression 3D, avec une version décorative et une autre fonctionnelle équipée d’un écran LCD de 7 pouces et d’un Raspberry Pi Zero 2 W. On a aussi aperçu The King of Fighters ’97 commandé depuis une voiture avec le levier de vitesse et les boutons de climatisation. Je ne vais pas prétendre pouvoir en certifier les dessous techniques, mais l’idée est suffisamment folle pour avoir sa place ici.
Le Tokyo Game Show a offert un moment plus musical avec l’interprétation d’un thème emblématique de Daytona USA. La Mega Drive, elle, reçoit encore un défi : MegaDOOM cherche à adapter le premier niveau de DOOM sur la console, sans coprocesseur ajouté. Le prototype est jouable, mais encore très incomplet. Il manque notamment une partie des éléments qui feraient de cette expérience un véritable portage du jeu entier. N’empêche : voir la machine poussée ainsi reste un plaisir.
La dernière trouvaille nous replonge dans les coulisses de la Super Nintendo. Un manuel de développement détaillé par Upsilandre montre à quel point publier un jeu officiel impliquait bien davantage que de livrer une cartouche. Il fallait obtenir un statut de développeur agréé, signer des accords de confidentialité, soumettre le jeu aux contrôles de Nintendo puis fournir ses caractéristiques avant de passer commande pour la production.
Parmi les exigences les plus étonnantes figure l’envoi d’une cassette VHS montrant l’intégralité du jeu. L’enregistrement devait suivre des règles précises, sans montage destiné à masquer du contenu, et montrer les niveaux, sous-niveaux et crédits de fin. Le contrôle portait aussi sur le fonctionnement : tester la pause, éviter qu’un personnage reste bloqué sans issue, retirer les routines de débogage et ne pas laisser un écran noir trop longtemps sans indication.
Le fameux Seal of Quality ne signifiait donc pas que Nintendo garantissait qu’un jeu était amusant. Il concernait surtout sa conformité technique et certains standards d’utilisation. Même le vocabulaire employé dans les jeux et leurs documents était encadré : « Game Pak » était le terme attendu pour une cartouche. Ces détails racontent mieux que n’importe quel souvenir flou la réalité du développement à l’époque.
Entre une Neo Geo AES+ qui exige de réinventer ses cartouches sans trahir les consoles d’origine, des créations indépendantes qui brassent tous les genres et des passionnés qui font tourner des jeux là où personne ne les attendait, le rétro gaming n’a vraiment rien d’un musée figé. C’est précisément ce qui le rend aussi passionnant.